Algumas Dicas para Final Fantasy Tactics (PSP / PS1)

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Depois de um looongo tempo passado do post com dicas para Disgaea, já estava mais que na hora de ter uma post com dicas para Final Fantasy Tactics. E aqui está ele! Assim como o post de Disgaea, ele será “atualizável”, de quando em vez recebendo novas dicas ou mais detalhes dentro de uma dica. Para saber quando (e qual) foi a última atualização, basta checar o 2º parágrafo abaixo. Para ficar antenado quando o post for atualizado, siga o perfil do Aglomerado News no Twitter.

O post ainda está incompleto e há muito material a ser publicado ainda. Mas se você está com vontade de matar as saudades desse jogo ou está para começar pela 1ª vez, esse post pode ser de alguma valia, mesmo incompleto, por isso ele está sendo postado on-line antes de sua completude. Ainda é necessário fazer uma revisão mais detalhada de tudo o que está escrito aqui, então espere alguns (ou muitos) pequenos erros… especialmente os de digitação.

27/08/2013 – Nova atualização. Quer jogar Final Fantasy Tactics numa dificuldade insana? Saiba como na nova seção Mods “Insane Difficulty”. E um pequeno aviso: devido à minha faculdade, as postagens estão mais lentas que o usual, mas o post não foi abandonado!

Para usar o índice para agilizar sua pesquisa, copie o “título” da dica desejada, tecle Ctrl+F no seu navegador e mande “localizar próxima” para achar mais rapidamente a dica. Apenas fique atento que algumas vezes, uma dica pode fazer referência à outra e você pode não aterrissar de 1ª na dica que você procura (basta pedir “localizar próxima” novamente se isso ocorrer). Outra coisa: Minha principal referência aqui é o Final Fantasy Tactics para PSP, que apresenta algumas diferenças em relação ao FFT de PS1 (que você pode jogar baixando na PSN pra jogar no Play3, ou ainda via emulador ou caso você ainda tenha um PlayStation funcional), mas a maioria das dicas ainda devem funcionar para ambas as versões. Com relação às diferenças nas traduções, eu vou ficar com a do PSP, mas sempre que lembrar como era a tradução no PS1 vou incluir entre parênteses.

Índice

Falando das classes:

1- Classes Genéricas:

* Squire (Destaques)
* Chemist (Destaques)
* Knight (Destaques)
* Archer (Destaques)
* Monk (Destaques)
* White Mage -Priest- (Destaques)
* Black Mage -Wizard- (Destaques)
* Time Mage (Destaques)
* Summoner (Destaques)
* Thief (Destaques)
* Mystic -Oracle- (Destaques)
* Orator -Mediator- (Destaques)
* Geomancer (Destaques)
* Dragoon -Lancer- (Destaques)
* Samurai (Destaques)
* Ninja(Destaques)
* Arithmetician -Calculator- (Destaques)
* Bard (Destaques)
* Dancer (Destaques)
* Mime (Destaques)
* Dark Knight (Destaques)
* Onion Knight (Destaques)

2- Classes especiais

* Squire (Ramza)
* Holy Knight (Agrias, Delita – a partir do capítulo 2)
* Machinist (Mustadio)
* Game Hunter (Luso)
* Skyseer (Rapha)
* Netherseer (Marach)
* Templar (Beowulf)
* Automaton (Construct 8 )
* Sky Pirate (Balthier)
* Sword Saint (Orlandeau)
* Holy Dragon
* Dragonkin
* Divine Knight
* Soldier
* Byblos

Quais as mudanças entre a versão do PSP e a do PS1?

Turnos, CT e Tempo de Carga

Bravery e Faith

Esquivando

KO (Nocaute) e Morte

Mods “Insane Difficulty” (Novo!)

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Falando das classes:

Aqui vamos dar umas palavrinhas sobre as principais características de cada classe que você controla (mesmo que em poucas batalhas…) e dar uma olhada em algumas habilidades interessantes (ainda que algumas percam parte da utilidade ao longo do game).

* Squire (Destaques)

Action Skill: Fundaments (Basic Skill no PS1)

A profissão mais básica do jogo e ponto de partida para quem quer se tornar um guerreiro. Assim que seus Squires (no início do jogo) atingirem nível 2 (da profissão, não level do personagem), aprenda a habilidade de Archer Aim+1 OU Aim+2 (dependendo se você tiver JP suficiente pra aprender Aim+2 ou não…) para aumentar o potencial de dano dos Squires e facilitar as batalhas. As habilidades do Squire são interessantes até certo ponto, mas nada de excepcional (afinal, são as habilidades “básicas”).

Habilidades de Destaque:

Stone (Throw Stone no PS1) – Seu primeiro “ataque à distância”. O dano é baixo (muito baixo), mas permite a você atacar um inimigo sem correr o risco de Counter (que os monstros costumam ter como “Reaction Ability” padrão), permite atacar com uma unidade ferida (novamente: sem correr risco de Counter) e se afastar do inimigo ou atingir inimigos fora do alcance de ataques comuns. Tem ainda uma boa chance de empurrar a unidade inimiga 1 painel “para trás”. Perde a utilidade com o passar do tempo, conforme você ganhar novas possibilidades de atacar de longe, mas logo no início do jogo é bastante útil e eu recomendo que seja a PRIMEIRA habilidade que você ensine a suas unidades (exceto quem comece como Chemist). É necessário haver uma “linha de visão” (sem obstáculos) entre quem for atirar a pedra e o alvo, ou sua pedra irá acertar o obstáculo (que pode até mesmo ser uma unidade aliada). Como causa dano baixo, você pode atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO, seja para ganhar Exp/JP, seja para se livrar de alguns “bad status” que podem ser removidos atacando-se (com ataque físico) quem deles sofra (como é o caso de Sleep, Charm e Confuse).

Rush (Dash no PS1) – Ataque inesquivável, porém de dano baixo. Tem alguma utilidade quando você quer ter certeza de acertar o golpe (seja para garantir Exp/JP ou pra evitar que o oponente com MUITO POUCO HP acabe esquivando). Não ativa “Counter” dos inimigos. Como causa dano baixo, você pode atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO, seja para ganhar Exp/JP, seja para se livrar de alguns “bad status” que podem ser removidos atacando-se (com ataque físico) quem deles sofra (como é o caso de Sleep, Charm e Confuse).

Focus (Accumulate) – Aumenta em +1 o ataque físico da unidade enquanto durar a batalha. Pode ser usada à vontade, com efeito cumulativo, enquanto a batalha não se findar. É a melhor “Action Ability” da classe. Com 100% de chance de acerto, é excelente para treinar as unidades, mesmo que na sua nova classe você ainda não tenha nada aprendido (basta recuar essa unidade, ter “Fundaments” como segunda Action Ability e ficar usando Focus repetidamente).

Counter Tackle – Sua 1ª Reaction Ability ofensiva a estar disponível no jogo. Contra-ataca danos físicos com um Rush, ou seja, se for ativada, seu oponente VAI levar algum dano de contra-ataque. Fica obsoleta rápido, mas no início do jogo é algo útil.

JP Boost (Gained JP Up) – Support Abiliy. É a melhor habilidade da classe. Aumenta a quantidade de JP ganho por ação feita (“ação feita” = 1 action ability usada com êxito ou ataque que acerte o alvo). Recomendo FORTEMENTE ser sua 2ª habilidade a ser Aprendida no jogo (a 1ª “extra-classe”, no entanto, se seu personagem começou a “carreira” como Chemist).

Move +1 – Movement Ability. Como o nome sugere, aumenta em +1 a capacidade de painéis que sua unidade pode andar. Enquanto você não destravar a classe “Thief”, será sua única habilidade que aumenta seu “move range”.

* Chemist (Destaques)

Action Skill – Item

Sua primeira unidade de suporte/cura. Como Itens têm 100% de acerto (desde que o “caminho” entre quem atira e que recebe o item esteja livre) e não têm “tempo de carga”, eles são a maneira mais prática de se curar ou se livrar de “bad status”. Porém, você precisará ter o item no seu inventário e a maioria dos itens só vai estar disponível para ser comprado no Outfitter conforme você for progredindo no jogo. Elixires não podem ser comprados. Além disso, Chemists têm como “habilidade nativa” Throw Item (que permite atirar itens a 4 painéis de distância), ou seja, assim que você vira Chemist, essa habilidade, mesmo sem estar equipada, passa a funcionar como se estivesse (mesmo que você não a tenha comprado e permitindo que você equipe outra Support Ability sem perder a capacidade de atirar itens a distância).

Outro ponto interessante dos Chemists é a capacidade de equipar armas de fogo (disponíveis um pouco mais a frente do jogo e que atiram a grande distância).

Contra mortos-vivos, as poções CAUSAM DANO do mesmo valor que restaurariam HP (caso a unidade não fosse “undead”) e Phoenix Down causa “instant K.O.”.

Habilidades de Destaque:

– Itens mais úteis: Potion, Hi-Potion, X-Potion (Restauram HP: aprenda assim que estiverem disponíveis para compra no Outfitter), Phoenix Down (“Ressuscita” uma unidade nocauteada: compre assim que puder), Hi-Ether (Restaura MP: não estará disponível nas primeiras lutas, não precisa TANTA pressa) e Remedy (Remove basicamente QUALQUER “bad status”: assim que tiver as potions + básicas e Phoenix Down, compre). OBS: Os únicos “bad status” que Remedy não cura são “undead” e “vampire”, que são removido com o uso de Holy Water, mas são status raríssimos de serem aplicados às suas unidades, então você não precisa correr para aprender Holy Water, mas aprenda em algum momento… só por segurança…

Auto-Potion – Reaction Ability. Usa a poção mais FRACA disponível no seu inventário. Se você está interessado mais na sobrevivência da sua unidade que em “punir o inimigo” ou “evitar certos ataques”, essa é sua Reaction Ability. Sempre que seu personagem perder HP, ela poderá ser ativada. É necessário que sua unidade sobreviva ao dano sofrido para poder usar a opção; pancadas que matem seu personagem direto não estão “cobertas pelo seguro”. Potions podem curar pouco, mas você pode se livrar de todas as suas Potions para usar Hi-potion (curam 70 HP) ou se livrar de todas as Potions e Hi-potions para usar X-potions (150 HP) com esta habilidade.

Throw Item – Support Ability. Permite atirar itens à distância. Desnecessário de se aprender enquanto você for manter sua unidade como Chemist, mas se você planeja mudar de classe e quer manter seu personagens usando itens de modo pleno, aprenda essa habilidade.

Safeguard – Impede que seus itens equipados (armas, armaduras, etc.) sejam quebrados ou roubados. No início do jogo é meio inútil (basta comprar de novo no Outfitter…), mas conforme você avançar no jogo e conseguir equipamentos raros, que não podem ser comprados… Não é necessário que você equipe sempre essa habilidade, mas em batalhas que tenham grande chance de você ser atacado por habilidades que visem destruir/roubar equipamentos, você pode querer se prevenir…

Treasure Hunter (Move-Find Item) – Outra habilidade interessante, mas apenas se você quiser conseguir determinados equipamentos raros. Permite que sua unidade, caso PARE em cima dos painéis certos nos cenários de batalha, desarme a armadilha (se houver) e pegue o item que ali estava escondido. Quanto MENOR o Bravery do personagem, MAIOR a chance de ele conseguir um item mais valioso.

* Knight(Destaques)

Action Ability: Arts of War

Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2

No início do jogo, simplesmente por equiparem armaduras, elmos e escudos, além de lutarem com espadas (que causam bom dano), Knights serão sua principal força de ataque.

Suas habilidades de destruir o equipamento do adversário são basicamente inúteis no início do jogo, enquanto que as que diminuem parâmetros (Speed, Magick, Power ou MP) podem ser úteis caso você queira “remanchar” uma luta para ganhar JP’s ou para procurar um item pelo cenário (usando a habilidade Treasure Hunter dos Chemists). Reduzindo a zero o MP de um inimigo mago (e também abaixando sua speed) ou reduzindo o poder de ataque e a speed de um adversário “que bata”, você terá bastante liberdade para fazer o que quiser na luta.

Mais para frente no jogo, entretanto, você poderá combinar essas habilidades com a habilidade dos Ninjas Dual Wield (“Two Swords”), permitindo tentar duas vezes no mesmo comando quebrar o item do adversário (se quebrar na primeira tentativa, na 2ª, o personagem tentará causar dano) ou ainda combinar as habilidades de Knight com uma arma de fogo ou com um arco (é possível combinar as habilidades de Knight com arcos mais cedo, mas a força da arma equipada influencia na chance de sucesso e no início do jogo será quase um milagre você quebrar o equipamento de um inimigo com arcos…).

Um dos grandes pontos dos Knight para o final do jogo é sua capacidade natural de equipar “Knight Swords”, que são as armas mais fortes do jogo. Com seu personagem já tendo as habilidades que te interessam, transformar uma “unidade genérica” em Knight e botá-la com Dual Wield e equipando duas Knight Swords, vai fazer você ter um monstro quando se tratar de atacar de perto. Se as “Action abilities” dos Knight são de utilidade discreta, as Support Abilities deles são ótimas, você tem Equip Sword, muito útil para alguns personagens de história que têm excelentes habilidades, mas que só funcionam caso a arma equipada seja uma espada. Com Equip Heavy Armor, você poderá equipar armaduras e elmos (que em geral dão mais HP que roupas, robes e chapéus) e com Equip Shield você poderá equipar escudos. Por todos os “permite equipar” anteriores, você pode ler “permite equipar independentemente da classe”. O único “ruim” de Equip Sword é que ela lhe permite equipar apenas espadas “normais”… “Knight Swords” ou “Fell Swords” estão fora do menu…

Habilidades de Destaque:

Rend Weapon – Permite destruir a arma equipada pelo alvo. Se o alvo não tiver arma alguma, causa dano (assim como as demais habilidades que destroem equipamentos). Destruir a arma do adversário, além da implicação óbvia de diminuir o “Atack Power” dele (o que por si só é ótimo) pode ter ainda a implicação de impedi-lo de usar algumas técnicas (se o alvo for, por exemplo, um dos personagens de história que usem técnicas que dependam de se ter uma espada equipada).

Rend MP – Especialmente útil se combinada com uma arma de longa distância. Drena 100% (ou 50%) do MP do alvo. Usada contra um mago inimigo, pode torná-lo instantaneamente inútil em batalha (exceto outro inimigo possa recarregar o MP dele/dela). Se o mago for o último inimigo vivo em batalha, você pode querer combinar com Rend Speed para continuar treinando e ganhando mais Exp/JP. Cuidado apenas se o mago tiver um “Rod” elemental equipada, pois elas às vezes disparam a magia-base do elemento delas (Thunder, Fire ou Ice) quando usadas. Se esse for o caso, use também Rend Weapon nele/nela.

Rend Speed – Especialmente útil quando se quer treinar. Diminuir o Speed do adversário até ele levar muito tempo para agir é ótimo. Combine com Rend Power (ou Rend MP, dependendo do caso) para melhorar ainda mais.

Rend Power – Especialmente útil quando se quer treinar. Combinado com Rend Speed, permite manter um inimigo vivo no campo sem que ele seja uma ameaça às suas unidades (além de levar séculos para agir, quando tentar te atacar, o ataque quase não causará dano). Cuidado apenas para não matar o inimigo de contra-ataque!

Equip Sword – Support Ability. Permite equipar uma espada (mas não Knight Sowrds nem Fell Swords) independentemente da classe do personagem. Ótima pedida para alguns personagens de história que dependem de uma espada equipada para usar suas técnicas, permitindo que você as mude de “Job”, mas continue podendo usar as técnicas especiais deles. Ou (em menor grau de utilidade, mas ainda “citável”) também pode ser utilizado para profissões que usem armas fracas, para dar um up no poder ofensivo delas.

Equip Heavy Armor – Support Ability. Permite equipar elmo e armadura independentemente da classe do personagem. Se você tem uma unidade “de linha de frente” que está morrendo/precisando de cura rápido demais, ponha nela essa habilidade e equipe seu melhor elmo e melhor armadura. O HP extra deve melhorar a situação.

* Archer (Destaques)

Action Skill: Aim (Charge no PS1).

Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2

Archer é uma classe bem curiosa. Assim que você habilitá-la, ela parecerá ótima (e por algum tempo vai ser), mas em algum tempo as opções de ataque à distância que você vai ganhando tornam Archers obsoletos. Como inimigos, no entanto, eles vão incomodar um bocado.

Prefira equipar seus Archers com “Bows” (arcos) e não “Crossbows” (bestas). Arcos têm alcance maior, mais força e não necessitam que seu alvo esteja numa “linha direta desobstruída” (arcos permitem atirar… em arco!). Apesar de Crossbows permitirem o uso de escudos, arqueiros são naturalmente unidades de retaguarda e não devem precisar de um escudo tão frequentemente. Procure também sempre posicionar seus arqueiros equipados com arco numa plano mais alto que o de seus alvos, pois isso aumenta o alcance do arco (e em algumas situações pode ser uma vantagem e tanto).

Archers irão errar o tiro caso o alvo saia da posição durante a carga e, neste período, eles também ficam mais vulneráveis (recebem mais dano e não podem esquivar), então cuidado com o modo como você usa seus Archers… ou eles podem morrer cedo.

Mais uma coisa: A habilidade Swiftness (Short Charge no PS1) da classe Time Mage, não afeta as habilidades Aim dos Archers.

Habilidades de Destaque:

Aim+1 ~ Aim+3 – Aumentam um pouco a força do ataque e, devido ao pouco tempo de carga, serão as habilidades que você terá grande chance de conseguir usar antes que o inimigo saia de posição.

Aim+4 ~ Aim+7 – Aumenta moderadamente a força do ataque. O tempo de carga dessas habilidades tende a ser maior, mas como há unidades mais lentas que outras, você ainda deve conseguir usar (relativamente frequentemente) alguns desses ataques, especialmente contra inimigos mais lentos. Serão menos úteis, no entanto, que as versões mais rápidas…

Adrenaline Rush – Reaction Ability. Aumenta em +1 o speed (permanece enquanto durar a batalha). Pode ser ativado por qualquer dano ao HP da personagem. Ótima para classes que usam armas cujo dano depende TAMBÉM da speed do personagem (arcos são um exemplo) e, mais ainda, para os ladrões, cuja chance de acerto no roubo aumenta conforme cresce o speed. Claro que você vai precisa de alguém capaz de curar essas unidades para que elas possam tirar total proveito dos benefício do Adrenaline Rush. Mesmo em unidades que não dependem tanto de Speed, ter mais velocidade pode ser uma excelente ideia.

Archer’s Bane (Arrow Guard) – Reaction Ability. Aumenta (consideravelmente) a chance de esquivar de flechadas. Com alguém com Bravery alto, você será praticamente imune a flechadas. Como Archers estarão presentes em um número não ignorável de lutas de história, essa habilidade se provará útil. No entanto, ela será suplantada pela Shirahadori dos Samurais, que permite evadir tanto ataques de perto, quanto de longe (ainda que a descrição do jogo diga diferente…).

Concentration – Supporte Ability. Impede que os inimigos esquivem de seus ataques físicos. Mandou bater, acertou!!! Quer melhor que isso?

* Monk (Destaques)

Action Ability: Martial Arts

Pré-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 3

Monks são uma das melhores classes do jogo. PONTO. Eles são fortes no ataque físico (e como!), têm uma velocidade relativamente boa, dois ataques à distância, uma habilidade que restaura HP e MP, outra que remove “bad status” diversos e outra que “ressuscita” unidades nocauteadas! Tudo isso sem ter que esperar tempo de carga!

Nem tudo são flores… Monks têm pouco HP por não equiparem quase nenhum equipamento nativamente, então não se poder “ir com muita sede ao pote” ou eles acabarão precisando de um “Revive” logo-logo… Além disso, as habilidades ligadas à cura/ressurreição deles têm limite vertical nulo… exigindo que você esteja na mesma altura que as unidade-alvo (ou as que você quiser beneficiar com alcance de 2 painéis de Chakra e Purification).

Combine um Monk com Dual Wield (dos Ninjas): mesmo não tendo armas, eles darão dois socos e serão uma máquina de nocautear inimigos, muito antes de ser possível para você pôr as mãos em um par de Knight Swords para fazer um “Dual Wielder Knight” também mortal…

A Reaction Ability Recover HP (recupera completamente o HP quando o personagem fica em estado crítico -abaixado-) só ficou de fora dos destaques porque quando você mais precisa dela (contra inimigos muito fortes) ela vai falhar pois estes oponentes costumam matar sem te deixar em crítico (exemplo: o golpe do inimigo tira um pouco mais da metade do HP: 1 golpe não deixa em crítico, mas 2 golpes matarão a unidade-alvo sem que ela fique em crítico antes).

Martial Arts é, em via de regra, o melhor comando para ser sua 2ª Action Skill para “unidade genéricas” que não sigam os caminhos da magia. Combine com Brawler (Support Ability) para melhor efeito depois que você deixar de ser Monk.

Habilidades de destaque:

Aurablast (Wave Fist no PS1) – Acerta o alvo a até 3 painéis de distância. Pode acertar um alvo mesmo atrás de “obstáculos” (cenário ou outras unidades). É mais fraco que um ataque simples dos Monks, mas impede que contra-ataques “de contato” sejam ativados e caso a unidade inimiga não possua ataques à distância, elas serão obrigadas a “perseguir” seu Monk.

Shockwave (Earth Slash) – Escolha uma entre quatro direções (“para cima”, “para baixo”, “para a esquerda” ou “para a direita”) e, nesta direção, o ataque alcançará (fazendo uma linha reta) TODAS AS UNIDADES (aliadas ou oponentes) que estejam a até 8 painéis de distância do Monk e que estejam com uma diferença de altura de no máximo 2H (em relação ao próprio Monk). Causa dano pelo elemento terra, portanto pode ser absorvido pelo “Gaia Gear” (antiga Earth Clothes). Não funciona contra inimigos que flutuem naturalmente ou alvos com o Status “Float”.

Chakra – Restaura HP e MP (o MP restaurado será metade da quantia de HP recuperada) do próprio Monk e em quem mais estiver em um painel adjacente à este, desde que os painéis estejam na exata mesma altura que a altura do painel onde está o Monk. Essa habilidade, ao contrário de itens e “White Magick”, realmente CURA MORTOS-VIVOS ao invés de causar dano. Mesmo sendo habilidade de cura, ela fica mais potente quando seu Monk usar a Skill (de Squire) Focus. Ótimo para “recarregar” magos e para manter seu próprio Monk (e outros aliados) vivo.

Purification – Remove os status: Stone, Blind, Confuse, Silence, Berserk, Toad, Poison, Sleep, Immobilize (Don’t Move) e Disable (Don’t Act). Sem gastar itens, MP ou ter que “carregar”. Quanto a alcance, funciona nos mesmíssimos mesmos moldes de Chakra.

Revive – Permite ressuscitar (com 20% do MaxHP) uma unidade nocauteada em um painel adjacente, mas este painel tem que ter a mesma altura que o painel onde está o Monk. Não possui 100% de chance de acerto, mas as chances costumam ser bem altas. Apesar das restrições, vale à pena por não ter “charge time”, não demandar itens, nem MP.

Counter – Reaction Ability. Contra-ataca usando um ataque padrão (exatamente como se você tivesse mandado o personagem atacar o adversário). É uma das melhores habilidades de reação (se você deseja causar dano no oponente) e efeitos como Dual Wield (dos Ninjas) ou Doublehand (dos Samurais) se farão presentes. Armas com alcance longo contra-atacarão inimigos distantes (desde que dentro do alcance da arma).

First Strike – Reaction Ability. Cancela o comando “ataque” do oponente e você ataca no lugar. Seria a melhor habilidade de contra-ataque do jogo não fosse por ela só funcionar contra humanos, chefes (mesmo que estes pareçam monstros) e alguns poucos “monstros especiais”. Ou seja, na maioria das suas batalhas, pouca ou nenhuma serventia esta habilidade terá. Mas nas lutas de história, ela é simplesmente ótima contra as “unidades genéricas” que costumam ficar atrapalhando…

Lifefont (Move HP-Up)- Restaura 10% do seu MaxHP caso você ande PELO MENOS 1 painel de distância no seu turno. É “pouco”, mas se você usar com inteligência, faz uma diferença danada… especialmente contando que Monks (e muitas outras classes) têm habilidades que permitem atacar à distância.

* White Mage -Priest- (Destaques)

Action Ability: White Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2

Essa classe é (obviamente) uma classe de suporte e cura. Protect + Shell podem aumentar drasticamente o índice de sobrevivência do seu time durante uma batalha e Cure ou Cura permitem recarregar o HP de vários personagens simultaneamente. O poder de cura as magias, no entanto, perde para Hi-Potion ou X-Potions e, juntamente com o tempo de carga associado a magias, pode tornar a escolha de usar White Magick no lugar de Item um tanto quanto dúbia.

Além disso, Protect e Shell podem falhar, especialmente se seu mago tem Faith baixo ou pouco Magic Attack. Mas ainda assim vale à pena investir um tempo para que algum personagem seja White Mage (mais será discutido em outra sessão de dicas).

Até porque uma das melhores magias ofensivas do jogo (se não a melhor), Holy está dentre as habilidades desta classe. Aliás, não somente está dentre as habilidades, mas é a única magia REALMENTE ofensiva da classe. Por que “realmente”? Porque as magias de cura/ressurreição podem ser usadas para dano/morte instantânea em mortos-vivos, mas não são magias feitas com o intuito de atacar.

Esuna (remove praticamente quaisquer “bad status” do alvo) só não entrou na lista de habilidades úteis por não ter acerto automático.

Habilidades de Destaque:

Cure / Cura (Cure 2 no PS1) – Apesar de curar muito pouquinho, Cure merece algum destaque pela agilidade e baixo consumo de MP, o que a torna uma magia boa quando se quer ganhar um Exp/JP num turno onde não há “nada de bom” pro mago fazer. Basta achar algum aliado que tenha subido de level ou tenha tomado um golpe qualquer. Assim, você não “desperdiça” o turno do mago e não corre o risco de “errar” a magia, como ocorre com Protect ou Shell. Cura vale o destaque por ainda ser rápida, ser mais eficiente que Cure e não custar muito MP.

Curaga (Cure 3 no PS1) – Não muito mais lenta que Cura, o consumo de MP dessa magia compensa, entretanto, se você estiver curando mais de 1 personagem (ou curando alguém e de quebra dando dano num inimigo morto-vivo) ou então dando aquela restaurada completa num personagem muito importante para sua estratégia e que tenha sido ferido seriamente.

Raise / Arise (Raise2) – O quão útil pode ser uma magia de ressurreição? Depende de quanto for sua Faith, a do seu alvo e também seu MagAtk, pois esses são os principais fatores que definem a chance de sucesso da sua magia (sim, essas magias podem falhar). Raise é mais rápida, mais segura (maior chance de acerto) e mais econômica (gasta menos MP), mas revive seu personagem com ½ HP apenas. Arise demora um pouco mais pra sair, custa mais MP, tem um pouco menos de chance de acerto, mas ao fazê-lo bota sua unidade novinha em folha no campo de batalha e vale a pensa ser usada quando as chance forem realmente boas.

Protect / Shell – Reduzem em 1/3, respectivamente, os danos físico ou mágico que sua unidade receber enquanto o efeito da magia estiver ativo. O quão útil receber menos dano é dispensa comentários, certo? Pena que nem sempre você terá 100% de chance de acerto…

Holy – A única magia branca de ataque do jogo. Não só isso, mas ela é mais forte até mesmo do que a magia, que, em tese, deveria ser a magia de ataque mais forte, já que é a Black Magick mais poderosa, a Flare. Além disso, custa menos que essa última. O único parentese que se abre nela é que Holy é uma magia elemental (elemento: “Holy”), o que significa que ela pode ser absorvida pelo alvo (se este estiver equipado, por exemplo, com o Chameleon Robe), o que no fundo, no fundo, não é tão ruim assim…

Arcane Defense (Magic DefendUP) – Reduz o dano mágico recebido na mesma proporção que Shell. Também funciona contra outros efeitos que dependam de Magic Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers…).

* Black Mage -Wizard- (Destaques)

Action Ability: Black Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2

No início do jogo nada pode ser mais assombroso que encarar um Black Mage. Isso vale pra você e para seus inimigos. Capacidade de atacar vários alvos e de atacar à distância e mais: poder escolher se quer atacar uma área ou “travar” um alvo como centro da magia. Seria roubado… não fosse Black Mages terem péssima defesa e pouco HP, o que os torna fáceis de serem mortos… e novamente: isso vale tanto para você quanto para o inimigo.

No final do jogo, o Black Mage per si perde um bocado da utilidade, mas seu excelente MP e principalmente, seu Magick Attack severamente alto ainda podem ser úteis…

Magick Counter não vai entrar nas habilidades de destaque (você não é tão frequentemente atacado por magia assim), mas vale uma nota sobre essa habilidade: você vai contra-atacar quem te atacou COM A MESMA MAGIA que ela/ela usou, mesmo que você NÃO TENHA APRENDIDO essa magia. E também: funciona independente da distância entre seu personagem e o inimigo.

Habilidades de Destaque:

Fire / Ice / Thunder – incluem-se aqui também as magias dos mesmos elementos terminadas em “ra” e “ga” (que no PS1 eram as “2” e “3”). Elas (respeitados “os níveis”) possuem o mesmo poder bruto de ataque, mas como se aproveita cada elemento difere. As magias da família Fire são mais úteis no início do jogo onde você encontra mais inimigos mortos-vivos, mas cuidado: durante tempestades com raios (“Thunderstorm”), magias de fogo ficam mais fracas e fique de olho na família dos Bombs, que ABSROVE dano pelo elemento fogo. Na rara hipótese de alguém ser afligido pelo Status “Oil”, essa unidade também ficará mais vulnerável a fogo. Ice tem mais utilidade no final do jogo (no início, só Goblins são vulneráveis) onde você poderá usá-la muito bem contra Malboros, Hydras e Red Dragons. Nas raras Snowstorms (nevascas), Ice ficará mais forte. Thunder por sua vez só tem a família dos Mindflayers como vulneráveis a ela, mas nenhum monstro é naturalmente imune ou absorve Thunder e ela fica mais forte nas Thunderstorms que são comuns em alguns períodos do ano. Combine com uma Thunder Rod e você pode usar Thunder sem medo em qualquer monstro.

Toad – Eu tenho métodos preferidos para tal, mas é inegável que Toad é TAMBÉM uma ótima opção -e boa- para se embromar um luta enquanto se ganhar mais Exp/JP ou se caça alguns itens usando Treasure Hunter. Essa magia transforma o alvo num inútil sapinho que tem como única opção de ataque usar um ataque físico mais que meramente “fraco”. Se o alvo estiver em status Toad, a magia reverterá o alvo anormal, no entanto. A grande sacada da magia é, porém, que o Status não se cura com o tempo. Ao menos que curada “de propósito”, o alvo continuara em “Toad” enquanto durar a batalha! E sem representar um risco real aos adversários. Só não é perfeita por não ter 100% de chance acerto sempre… Há ainda o truque da luta automática que use Toad

Arcane Strength – Aumenta em 33% o dano (ou cura) das magias e aumenta a taxa de sucesso das magias de alteração de staus ofensivas (como Toad). Também funciona com outras habilidades que dependam de Magick Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers…).

* Time Mage (Destaques)

Action Ability: Time Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Black Mage Lv. 3

Time Mage são magos altamente voltados para suporte. Suas poucas magias ofensivas demoram muito para carregar… o que significa que o papel exato do seu Time Mage na sua equipe será amplamente influenciado pela segunda Action Skill que você der para ele.

Ter Faith alto para Time Mages é mais importante que para Black ou White Mages, visto que a maioria de suas magias são “por chance” e na fórmula que defina a chance de acerto, Faith tem um papel mais importe que o Magic Attack.

Se seu Time Mage tiver bom Magick Attack (algo quase certo, visto que essa classe garante um bom bônus no MAtk), você pode, ainda, querer guardar seus MP’s para quando suas magias forem mais necessárias e lutar com o Iaido (Samurai) como 2ª Action Skill.

Não pense, no entanto, que por serem majoritariamente de suporte, Time Mages serão “inúteis”: Haste por si só pode lhe dar uma grande vantagem em batalha.

Habilidades de Destaque:

Haste – Coloca em status “Haste” (faz a barra de CT encher mais rápido, encurtando o tempo entre os turnos de um mesmo personagem).

Stop – Inflige o status “Stop”, fazendo a CT do alvo para COMPLETAMENTE de carregar (o alvo não terá turno enquanto durar o efeito). Pena (ou sorte, se você for o atingido) que dura relativamente pouco.

Graviga (Demi 2) – Dá dano igual a metade do Max HP do alvo, independente de quão alto este (o HP) seja. Em batalhas comuns é de utilidade quase nula, mas contra chefes é excelente, fazendo valer a menção aqui.

Mana Shield (MP Switch) – Reaction Ability. Caso o personagem com esta habilidade tenha ao menos 1 MP, o dano sofrido por ele será transferido para a barra de MP. Essa habilidade acaba sendo muito interessante para profissões que dispensam o uso de MP.

Swiftness (Short Charge) – Support Ability. Simples e direta: Corta pela metade o tempo de carga das magias (e do comando Limit do Cloud). NÃO funciona com os comandos Aim (Charge), Jump, Dance, Bardsong (Sing).

Teleport – Movemente Ability. Permite tentar se movimentar para qualquer painel (válido) do cenário, independentemente de altura ou alcance normal de Move do personagem. O Teleport tem sucesso garantido dentro do Move do personagem, mas há há cerca de 10% de chance de falha para cada painel além disso. A altura (ou diferença de) não interfere no sucesso do Teleport (que tem alcance vertical “infinito”). Esta habilidade permite, por exemplo, cruzar um abismo (sem ter que descer e subir de novo) ou então “aparecer” no alto de um castelo/muralha para se livrar dos malditos arqueiros, sem ter que ir “escalando”. Você também pode escolher (de preferência dentro do alcance do seu Move) qualquer painel livre, sem ter que se importar com “obstáculos” ou unidades inimigas que o obrigariam a contorná-los. Isto tudo a torna uma excelente habilidade para se transferir para outras profissões.

* Summoner (Destaques)

Action Ability: Summon

Pré-requisitos para destravar a classe: Time Mage Lv.3

Essa é outra profissão que por vezes parece ser mais destruidora nas mãos da máquina do que nas suas, mas não se deixe enganar, Summoners são ótimos magos, ainda que as Summon em FFT não sejam tão roubadas quanto em outros jogos da série.

Em troca de mais MP e maior tempo de carga (em média), Summons vão ofertar um raio de alcance maior que Black ou White Magicks e não vão acertar “as unidades erradas”. Se a Summon é ofensiva, somente inimigos serão atingidos, se a Summon é de cura, somente aliados vão sentir os efeitos (ou seja, nada de dano em massa em mortos-vivos usando Summons de cura).

Para remediar os contras das Summon (mais MP consumido e maior tempo de carga), sua maior aposta é usar a Support Ability Swiftness dos Time Mages e equipamentos que dão bônus em MP. A habilidade Manafont (Move-MP Up) dos Mystics (Oracles) pode ser útil também. Além disso, você por recarregar seu MP com itens (Ether, Hi-Ether) ou, caso seu Summoner tenha Faith alto, tentar usar Empowerment dos Mystics (mas fique atento: contra monstros, que possuem muito pouco MP, Empowerment vai deixar MUITO a desejar).

Para um Summoner ser considerado “Mastered”, você precisa aprender com ele (além de todo o resto) a “Summon secreta” Zodiark.

Habilidades de Destaque:

Moogle / Faerie – Suas Summons de cura.

Shiva – Summon elemental de gelo. Como já citado no Black Mage, muito inimigos poderosos do capitulo final do jogo são vulneráveis a gelo, por isso ela vale o destaque.

Ramuh – Summon elemental de trovão. Como já citado no Black Mage, nenhum inimigo é naturalmente imune a Thunder, então ela é bem útil.

Golem – Bloqueia ataques físicos até que um certo limite de dano seja “absorvido” pela Summon. Não funciona contra ataques comuns de monstros.

Lich – Ataque do elemento Dark. Tira ½ do MaxHP do alvo. Extremamente úteis contra chefes, apenas certifique-se que seu(s) alvo(s) não absorva(m) este elemento.

Cyclops – Dano (alto) não-elemental, só perdendo para a Summon “secreta” Zodiark. Tem melhor relação custo/benefício que suas “concorrentes diretas” Odin e Bahamut.

Halve MP – Support Ability. Reduz pela metade o consumo de MP (de todas as habilidades que consomem MP). Não fosse por ser mais fácil recarregar MP do que alterar tempo de carga, essa habilidade seria excelente para o próprio Summoner, mas Swiftness (que também é Support Ability) faz um excelente trabalho e não tem itens ou outras habilidades que a substituam.

* Thief (Destaques)

Action Ability: Steal

Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 3

Thief não é, definitivamente, uma classe orientada a causar dano (seja físico seja mágico), embora eles ainda se virem “minimamente bem” em ataques físicos, mas eles são rápidos, têm bons Move e Jump e são essenciais para se conseguir equipamentos raros. Para aumentar as chances de roubo do seu Thief, aumente a Speed dele.

Se você, por algum motivo, quiser que seu Thief funcione como um lutador quando não estiver roubando, dê Equip Sword (dos Knights) para eles: o ataque físico dos Thieves costuma ser muito baixo mais porque eles apenas equipam facas do que por falta de ataque físico da classe.

Habilidades de Destaque:

Steal Heart – permite colocar personagens (de sexo oposto ao do(a) seu(sua) Thief) ou monstros inimigos em Charm. Uma jogada, dois efeitos: você não só se livra temporariamente de um inimigo como ainda vai causar algum dano aos oponente, já que um inimigo Charmed vai lutar como se fosse um aliado controlado pela máquina.

Steal [Helmet/Weapon/Shield/Armor/Accessory] – habilidades para roubar (elmos/chapéus, armas, escudos, armaduras/roupas e acessórios). Igualmente úteis e necessárias caso você queira conseguir os melhores equipamentos do jogo. A Support Ability Safeguard (Maintenance) dos Chemists torna inútil todo esse conjunto de habilidades.

Sticky Fingers – Reaction Ability. Inútil 99,9% do tempo, pode se revelar, bem no finalzinho do jogo, uma excelente forma de se conseguir mais cópias de armas raras. Essa habilidade consiste basicamente em permitir ao “defendente” tentar pegar (e adicionar ao inventário) os itens que Ninjas inimigos arremessem contra você. Ninjas são raros no jogo quase todo, mas na Midlight’s Deep (Deep Dungeon), você encontrará um andar usualmente com Ninjas inimigos e se seus personagens tiverem level suficiente, os inimigos irão atirar ótimas armas raras contra você, que vai precisar dessa habilidade para pegar (e manter) tais armas.

Poach – Permite recolher os corpos do monstros mortos (pela unidade com Poach equipado) para serem posteriormente trocados por item no Poacher’s Den (que só se torna disponível no cap. 2 ou 3). Existem itens raros que podem ser conseguidos (mais facilmente ou exclusivamente) via Poach. Além disso, Poach tem a utilidade de retirar imediatamente o corpo do monstro abatido da batalha, evitando que ele possa ressuscitar (se morto-vivo), ser ressuscitado (caso haja uma unidade humana com habilidades para tal dentre os inimigos) ou virar cristal que pode acabar sendo pego por outro inimigo. Poach não conta para “contador de mortes necessárias” para se destravar Dark Knight.

Move +2 – Se você não usa Teleport, esta provavelmente será sua Movement Ability (exceto em algumas lutas que exijam cuidados especias ou Treasure Hunter para achar itens raros) para as unidades femininas enquanto você não destravar Dark Knight e para suas unidades masculinas enquanto você não destravar Bard. Com essa habilidade equipada, você conseguirá cobrir uma parte considerável do mapa num único turno. Ela torna totalmente obsoleta o Move +1 dos Squires, não havendo nenhum motivo para você equipar Move +1 se você já tiver aprendido Move +2.

* Mystic -Oracle- (Destaques)

Action Ability: Mystic Arts

Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage Lv. 3

Uma profissão que disputa com Orator a posição de “mais inútil”. Apesar da ideia de causar Bad Status nos inimigos (a principal tarefa dos Mystics) ser boa, a chance relativamente baixa (use personagens com Faith alta pra melhorar as chances) juntamente com o Charge Time e o custo em MP torna a classe de baixa utilidade. Mesmo assim, algumas das suas habilidades podem ser bem úteis se usadas com sabedoria (veja os destaques abaixo), especialmente depois que você tiver acesso a Arithmeticks (do Arithmetician).

Habilidades de Destaques:

Empowerment (Spell Absorb) – Drena 1/3 do MaxMp do alvo. Inútil de ser usada contra monstros com pouco MP. Ótima pedida para usar contra magos inimigos (vc recarrega seu MP e diminui o do inimigo), mas só vale a pena o risco se as chances forem boas.

Belief (Pray Faith) – Causa o Status Faith. Use em seu magos ou num inimigo não-mago que vá ser alvejados pelos seus magos.

Disbelief (Doubt Faith) – Causa o Status Atheist (Innocent). Use isso nos seus personagens para torná-los imunes a magia (inclusive de cura!) ou nos magos inimigos para impedi-los de usar magia.

Trepidation (Foxbird) – Diminui em 30 pontos a Bravery do alvo. Enquanto você não tiver o Beowulf no seu grupo, sua melhor opção para tal.

Hesitation (Paralyze) – Causa Disable (Don’t Act), que impede o alvo de agir (atacar ou usar habilidades, mas não de se movimentar pelo cenário). Se você não tiver nada melhor (como algo que cause dano) para usar e a chances de sucesso forem relativamente boas, Disable é um ótimo status de se causar nos adversários. Mas o Mustadio costuma se sair melhor nessa tarefa… e o Balthier também.

Induration (Petrify) – Causa o status Stone. Combinada com Arithmeticks (Math Skill), é uma ótima forma de neutralizar vários adversários (ou tentar) numa tacada só. Para propósitos de treino, você pode ir despetrificando um-a-um os inimigos petrificados antes de matar o último inimigo não-petrificado numa batalha.

Defense Boost (Defense UP) – Diminui em 33% o dano físico recebido. Basicamente o mesmo efeito que a magia Protect causa.

Manafont (Move-MP Up) – Recupera 1/10 do seu Max MP se você andar ao menos 1 painel no seu turno. Combine com Mana Shield (dos Time Mages) e um personagem com Bravery alto. Fazendo isso, o dano causado no personagem será desviado para o MP e, desde que o personagem tenha ao menos 1 MP (precisa de Bravery alto), ele não morrerá. Então, você só precisa andar com esse personagem no turno dele para recuperar parte do MP…

* Orator -Mediator- (Destaques)

Action Ability: Speechcraft

Pré-requisitos para destravar a classe: Mystic Lv. 3

Uma classe com papel basicamente de suporte, mas limitada. Seu maior papel será permitir a você, mais cedo no jogo, recrutar monstros para sua equipe (seja para usar como aliados ou para “sacrificá-los” para servir de Poach), mais tarde no jogo, a personagem Reis poderá fazer algo semelhante. Para recrutar monstros combine a Support Ability (do próprio Orator) Beast Tongue com a habilidade Entice ou então simplesmente equipe Tame (Train), também Support Ability do próprio Orator, e ataque o monstro-alvo com ataques físicos para deixá-lo em estado crítico.

Entice funciona também com inimigos humanos (você pode trazê-los pro seu grupo, pegar os equipamentos deles e depois dispensá-los).

Uma utilidade que é mais útil que a descrita acima é manipular Bravery/Faith. Quer dizer, Faith. Como não há desvantagens em ter Bravery alto (mas há a vantagem de se tê-lo alto: suas Reaction Abilities irão funcionar mais frequentemente), apenas “subir o Bravery” é realmente interessante, então a habilidade Steel (Cheer Up) do Ramza/Luso é muito melhor que a equivalente do Orator. Mas para Faith, terá que ser um Orator mesmo. Faith alto faz com que suas Magicks causem mais danos, mas também faz com que você receba mais dano das Magicks dos oponentes (ou de “fogo amigo”). Em via de regra, você vai querer aumentar a Faith dos seus magos e diminuir a dos demais personagens. Mais sobre Faith e Bravery é dito na seção respectiva.

A mais geral das utilidades do Orator é, no entanto, sua capacidade de equipar armas de fogo e sua Support Ability Equip Guns, que permite a qualquer personagem equipar armas de fogo, independentemente da classe dele/dela.

Quando você for precisar usar Speechcraft, tenha em mente que o Magic Attack é o atributo que mais influencia no sucesso, no entanto os Orators deixam a desejar nesse quesito. É melhor aprender as habilidade úteis deles e mudar seu personagem para Black Mage, Summoner ou Time Mage antes de realmente usá-las. É, parece que Orator ganha em “profissão mais inútil” do Mystic…

Habilidades de Destaque:

Entice (Invitation) – Torna o alvo, em caso de sucesso, num aliado controlado pela máquina. Após a batalha será dada a chance de recrutá-lo(a).

Preach – Aumenta a Faith do alvo em 4 pontos durante a batalha (destes, 1 ponto fica permanentemente).

Enlighten (Solution) – Diminui em 20 pontos a Faith do alvo enquanto durar a batalha (destes, 5 são perdidos “permanentemente”, mas podem ser recuperados com Preach)

Equip Guns – Permite à unidade equipar armas de fogo independentemente da classe. Armas de fogo têm grande alcance tanto horizontal, quanto vertical.

Beast Tongue (Monster Talk) – Permite usar Speechcraft em monstros, mesmo depois de não ser mais Orator. Necessário para se usar Entice neles, quando a personagem for deixar essa classe.

* Geomancer (Destaques)

Action Ability: Geomancy

Pré-requisitos para destravar a classe: Monk Lv. 4

Mais no início do jogo, essa classe será uma boa opção. Equipam espada e escudo, causam bom dano físico e atacam à distância (com Geomancy), sendo seus ataques à distância capazes ainda de acertar vários inimigos, com chance de causar alterações de status e não falham!

Parece perfeito demais… e realmente só “parece”: Geomancy causa dano relativamente baixo (que ao longo do jogo se torna baixo em absoluto), embora você possa aumentar o dano subindo o Atk Físico ou Mágico. Além disso, você não escolhe qual Geomancy usar, isso é determinado pelo “tipo de terreno” correspondente ao painel sobre qual seu personagem está parado. Você também não escolhe o status que vai tentar infligir: ele é atrelado à técnica de Geomancy usada.

Mesmo com todos esses “contras”, os Geomancers ainda serão uma opção interessante na 1ª metade do jogo. Todas as Geomancy causam o mesmo dano (contanto que entre usar uma e outra, você não altere o Atk. Físico ou Mágico do personagem) e têm a mesma chance de causar a alteração de Status (cerca de 25%), só o que muda entre elas é a afinidade elemental, o Status em questão e o terreno que as ativa.

Habilidades de Destaque:

Tanglevine (Hell’s Ivy) / Contortion (Carve Model) / Tremor (Local Quake) / Wind Slash (Kamaitachi) / Will-o’-the-Wisp (Demon Fire) / Quicksand / Sandstorm – Com exceção das duas últimas, as demais fora citadas por cobrirem boa parte dos terrenos do jogo (aprenda-as primeiro). As duas últimas entraram na lista por serem de terrenos que, mesmo mais raros, são encontrados em (trechos grandes) de dois cenários do início do jogo (onde usar um Geomancer ainda é bem vantajoso). Se você vai levar (e usar) seu Geomancer para The Siedge Weald (Sweegy Woods), aprenda antes Quick Sand, se vai levá-lo para o Zeklaus Desert, aprenda Sandstorm.

Nature’s Wrath (Counter Flood) – Reaction Ability. Contra-ataca com Geomancy. Fica menos útil com o passar do tempo, mas contra-ataca inimigos que acertaram sua unidade mesmo de longe e te dá uma certa chance de causar um bad status no oponente. Eu diria que é mais “divertido” do que útil.

Attack Boost (Attack UP) – Support Ability. Aumenta o ataque físico em 33%. Perde em eficiência para Dual Wield (dos Ninjas) se você estiver apenas usando o comando Ataque, mas Attack Boost também aumenta a força de algumas técnicas especiais (como as “técnicas de espada” – Holy Sword, etc.), enquanto Dual Wield não.

* Dragoon -Lancer- (Destaques)

Action Ability: Jump

Pré-requisitos para destravar a classe: Thief Lv.4

Esta classe é boa para causar dano físico. O personagem literalmente salta para fora da tela (e fica invencível enquanto está fora) e, após um tempo, acerta o PAINEL alvejado (se quem estava lá sair nesse ínterim, seu ataque erra).

O cálculo para saber se seu Dragoon vai atacar antes ou não do inimigo sair do painel é chato: Divida 50 pela sua Speed e faça (100 – [CT do alvo]) / [Speed do alvo] (arredondado para cima). Se o resultado da conta com os dados do inimigo for MAIOR ou IGUAL ao da conta com sua speed, o inimigo não saírá do lugar antes de ser atacado.

Como é chato fazer essa conta toda hora no meio do jogo, uma maneira de desperdiçar menos ataques de seu Dragoon é simplesmente procurar atacar com JUMP alvos lentos e que ainda vão demorar MUITO para ter seu turno (cheque a CT do “candidato a alvo”, se estiver abaixo de 50 e ele for mais lento que você, suas chances são boas)… não é garantido, mas ao menos vai te fazer acertar mais que “no chutômetro” e sem ter que ficar fazendo contas.

Ataques feitos com Jump sempre acertam quem estiver no Painel (único meio de esquivar sem sair do painel-alvo é com Shirahadori). Jump é passível de contra-ataque, mas apenas se o painel usado como “base” pelo Dragoon para fazer o Jump estiver dentro do alcance da arma do inimigo acertado.

Jump pode ser feito com qualquer arma, mas há um bônus de 50% caso o atacante esteja com uma lança equipada. Dual Wield e Doublehand não aumentam o dano de Jump, bem como Haste ou Swiftness não diminuem o tempo de espera para seu Dragoon “descer”. A única maneira de encurtar o tempo de espera é aumentando seu Speed (seja com Tailwind (Yell) do Ramza/Luso ou com a Reaction Ability Adrenaline Rush dos Archers).

Enquanto estiver equipando uma lança, você pode evitar contra-ataques de inimigos com alcance curto caso faça um ataque simples com um painel “vago” entre você e o alvo (em linha reta, diagonal não vale), aproveitando-se do alcance de 2 painéis delas.

Habilidades de Destaque:

Horizontal Jump 2 e Vertical Jump 2 – Os limites originais de Jump são de 1 tanto para diferença de distância como de altura. Horizontal Jump 2 te permitirá fazer Jump e não ser contra-atacado por monstros comuns e usuários de armas de curto alcance. Vertical Jump 2 vai fazer com que pequenas diferenças de altura (muito comuns) não impeçam você de fazer seu Jump.

Horizontal Jump 8 e Vertical Jump 8 – Os números depois do “Jump” em cada habilidade do Dragoon indicam a maior distância (ou horizontal ou vertical) entre você e seu alvo. Isso significa que tendo Horizontal Jump 8, você pode atacar inimigos que estejam não só a 8, mas também a 7, 6, 5… ou menos painéis de distância. Então você só PRECISA aprender os “Jump 8” para poder desfrutar seu máximo alcance de Jump. Depois é com você se você vai querer ou não aprender todos os outros Jump apenas para ter seu Dragoon como “Master”.

Dragonheart (Dragon Spirit) – Reaction Ability. Se atacado por ataque físico, usa Reraise em si mesmo. Contanto que você não seja nocauteado com um golpe só (ou por magias), vai fazer seu personagem “ressuscitar automaticamente” na batalha.

Ignore Elevation – Movement Ability. Ignora a diferença de altura entre os painéis enquanto está se movimentando (é como se seu ATRIBUTO Jump fosse infinito). Se seu personagem não é mago (e você não quer torná-lo tal), é um alternativa razoável à habilidade Teleport (dos Time Mages).

* Samurai (Destaques)

Action Ability: Iaido (Draw Out)

Pré-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 4, Monk Lv. 5 e Dragoon (Lancer) Lv. 2

Esta é uma classe pau-para-toda-obra. Mas como todo alguém que sabe “um pouco de tudo”, ele acaba não sendo excepcionalmente bom em nada. Mas na falta de um “especialista” numa certa área, o Samurai pode preencher a lacuna sem fazer feio. Ou ser usado como uma espécie de “coringa”, capaz de executar vários “papeis” diferentes numa mesma luta.

Equipado com Katana (que possui poder de ataque decente) e armadura, ele pode ser mandado para a linha de frente para causar dano físico. Seu Iaido causa dano mágico decente (o Mag. Atk. do Samurai é mediano) e algumas de suas habilidades servem como suporte ou cura, tudo isso (a parte sobre Iaido) sem tempo de carga e com acerto automático. Em outras palavras, ele sabe bater, pode causar dano mágico ou servir como suporte/”curandeiro”, mas…

Um Ninja (com sua Dual Wield inata), um Knight com Knight Sword ou até mesmo um Monk se saem melhor no dano físico. Um Black Mage ou Summoner causam mais dano mágico (exceto caso tenham Faith muito baixa e aqui vem outro ponto bom do Samurai: suas habilidades independem de Faith) e um bom Chemist munido de X-Potion ou até um White Mage com Cura/Curaga curam mais que um Samurai.

Ter um Samurai na equipe é bom, mas seu Iaido acaba sendo uma habilidade que se sai melhor nas mãos de um mago (que tem Mag. Atk. alto por natureza) do que nas mãos do próprio Samurai. Você pode melhorar, no entanto, a eficácia do Iaido dando ao Samurai equipamentos que deem bônus ao Magic Attack deles.

Por não precisarem de Faith, se seu Samurai não for virar mago depois, você pode abaixar este atributo dele para torná-lo resistente a magias, mas capaz de causar dano mágico. A habilidade Arcane Strength dos Black Mages também aumenta o poder do Iaido.

O Iaido do Samurai apresenta, ainda, duas peculiaridades (negativas, mas contornáveis): para usar a habilidade correspondente de Iaido, é necessário que você tenha no seu inventário (não precisa equipar) uma (ou mais) cópia da Katana certa; mais uma coisa: ao usar Iaido existe uma certa chance (algo em torno de 10% a 15%) de que sua Katana quebre (após usar a habilidade, você receberá um aviso).

Combinando essas duas coisas, chega-se à conclusão de que um Samurai custa caro: cada vez que uma Katana quebra, para você poder continuar a usar a habilidade correspondente, terá que comprar uma cópia nova (é bom ter mais de 1 cópia de cada Katana que você pretenda usar)… mais para o final do jogo, onde Gil não será problema, esse problema ser torna secundário…

Pior mesmo são as duas Katanas raras que não podem ser compradas. O que elas fazem de bom? Uma causa Regen+Haste e a outra um ataque mágico não-elemental com quase o dobro de força em relação ao da 2ª Katana mais forte.

Depois desse banho de água fria, mais uma característica boa do Iaido: assim como as Summons, as habilidades de ataque do Iaido apenas acertarão os inimigos e as habilidades de suporte/cura apenas visarão seus aliados.

Habilidades de Destaque:

Murasame – Restaura HP dos aliados (inimigos no raio de alcance não serão afetados). ATENÇÃO: caso haja mortos-vivos aliados, essa habilidade CAUSARÁ DANO neles.

Kiyomori – Causa Protect + Shell nos aliados. Em suma: reduz QUALQUER dano recebido em cerca de 1/3, enquanto durarem seus efeitos.

Muramasa – Causa ataque não-elemental com chance de causar Confuse e Doom (Death Sentence). Das Katanas “compráveis”, essa é a que tem mais “poder bruto” no Iaido.

Kiku-ichimonji (Kikuichimoji) – Dano mágico não elemental. Tem menor poder bruto de ataque que a Muramasa, mas tem alcance em linha reta (assim como o Shockwave (Earth Slash) do Monk) de 8 painéis, permitindo acertar inimigos distantes (e sem acertar aliados que estejam no meio do caminho).

Shirahadori (Blade Grasp) – Reaction Ability. Uma das melhores Reaction Abilities do jogo (há quem diga que é a melhor). Bloqueia uma grande parte dos ataques físicos recebidos. Ao que parece, contraria a descrição interna do próprio jogo e funciona contra arcos, bestas, ataques “comuns” de monstros e ATÉ ARMAS DE FOGO! (Esse Samurai tá mais pra Ninja, parar balas com as mãos!!).

* Ninja (Destaques)

Action Ability: Throw

Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 4, Thief Lv. 5 e Geomancer Lv. 2 Ninja é outra profissão que se destaca dentre as profissões “comuns”. Tendo Dual Wield nativo (virou Ninja, ele/ela já pode empunhar duas armas e, portanto, bater duas vezes no oponente num único comando Ataque).

Além disso, Ninjas têm alto Speed, e grande capacidade de Move/Height, fazendo com que ele possa avançar rapidamente para atacar unidades inimigas com longo alcance.

Ninjas, entretanto, são frágeis (pouco HP), então é bom ter muito cuidado ao infiltrar seu Ninja nas defesas inimigas… equipar seu Ninja com Angel Ring ou Chantage (se for mulher) ou ainda com Dragonheart (do Dragoon) para que eles ganhem Reraise é uma boa opção para contornar a fragilidade dos Ninjas. Você pode, ainda, equipá-los com capas (“Cloaks”), juntamente com Reflexes (que é do próprio Ninja e tem como feito dobrar as suas taxas de evasão) ou então usar Shirahadori dos Samurais. Se seu Ninja tiver Bravery baixo, uma boa capa combinada com Reflexes (Abandon no PS1) é preferível a Shirahadori, pois Reflexes NÃO DEPENDE DO BRAVERY (é uma das poucas Reaction Abilities que independem desse atributo).

Seu comando Throw é muito útil também. Tem alcance igual ao Move do personagem (que no caso dos Ninjas é muito bom) e o dano causado é fixo (para cada item “atirável” diferente), isso significa que mesmo armas que causam dano variável (como machados) causarão dano fixo com o comando Throw (e você, obviamente, perderá esse item e terá que comprar outro… ou ter vários em estoque). O dano é igual a [“força” do item] x [speed do personagem]. Armas com afinidade elemental, irão causar dano por aquele elemento, mas aquelas que têm chance de disparar uma Magick não o farão (mas o dano causado pela arma atirada ainda será elemental, caso tal arma possua elemento). As duas melhores armas pra se comprar com o intuito de sere usadas com o comando Throw são a Morning Star (Flail) e o Slasher (Axe), sendo a Morning Star uma opção melhor tão somente por ser mais barata. Como ponto negativo, como eles atiram (literalmente) o item no inimigo, ele é descontado do seu inventário (e, ou você fica sem o item, ou terá que comprar um novo…).

Ninjas “funcionam” muito bem com a habilidade Brawler (do Monk) equipada (e considerando-se o Dual Wield nativo dos Ninjas, você vai bater duas vezes… e bem doído cada uma delas, especialmente com Bravery alto). Se você preferir usar outra Support Ability, o melhor tipo de arma para se equipar nos Ninjas passa a ser exatamente as Ninja Sword: dão mais dano que facas e, ao contrário das Flail, não causam dano aleatório.

Ninjas se saem muito bem ao usar Steal (já que eles tem velocidade bem alta), então esse comando é uma boa opção de “segunda habilidade” para seu Ninja.

Habilidades de Destaque:

Shuriken – Baratos, causam dano físico (não-elemental) e, portanto, podem ser arremessados em qualquer inimigo sem muita preocupação.

Bomb (Ball) – Vêm em 3 sabores: Fire, Thunder e Water. São boas exatamente pelo motivo oposto ao dos Shurikens: como são elementais, você pode explorar a fraqueza de alguns inimigos quando a chance pintar (ainda preciso testar se a bomba do elemento Thunder fica mais poderosa durante Thunderstorms, assim como a Magick Thunder). Atente que a Snowmelt Bomb tem elemento WATER e não Ice. São boas opções para se livrar dos Bombs (e derivados) e suas tendências suicidas.

Sword – Dão bom dano, algumas têm elemento e você vai acabar comprando para equipar outras classes… depois que ficarem obsoletas, são ótimas para serem usadas pelos Ninjas.

Flail (Hammer) – Como o dano ao se usar Throw é fixo, são ótimas opção. A melhor arma (que em dano empata com um Axe, mas é mais barata) para ser usada com Throw e exatamente uma flail: a Morning Star.

Vanish (Sunken State) – Reaction Ability. Ao ser atingido por um ataque físico fica invisível (permanece assim enquanto não agir, mas você pode se mover à vontade pelo cenário).

Dual Wield (Two Swords) – Support Ability. Permite equipar uma arma em cada mão (a arma, claro, tem que ser uma das compatíveis com a classe atual do personagem e tem que ser uma arma que permita Dual Wield… arcos -Bow-, por exemplo, só podem ser equipados usando as duas mãos e, portanto, não podem ser equipados dois simultaneamente). Se você só equipar uma arma, mesmo tendo Dual Wield, você só baterá uma vez (exceção: Monk, que não equipa arma nenhuma, mas vai bater suas vezes se estiver com Dual Wield e também os próprios Ninjas que estiverem usando Brawler como Support Ability).

* Arithmetician -Calculator- (Destaques)

Action Ability: Arithmeticks (Math Skill)

Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage (Priest) Lv. 5, Black Mage (Wizard) Lv. 5, Time Mage Lv. 4 e Mystic (Oracle) Lv. 4

Uma classe estranha, mas com bom potencial de utilidade… aliás, muito mais do que meramente bom. Arithmeticians (ô nome!) usam Magicks de nada mais nada menos que 4 diferentes classes (exatamente as 4 que são pré-requisito para se destravar essa classe) e, para poder usá-las, você (além de aprender as habilidades necessárias do Arithmetician) terá que tê-las aprendido na sua profissão original.

Parece ruim? Nem tanto: o Arithmetician poderá usá-las sem consumir MP e sem ter Charge Time, isso acaba dando MUITA versatilidade à sua Arithmeticks. Além do não-tempo de carga, Magicks usadas via Arithmetics não podem ser refletidas (mas ainda podem ser esquivadas).

Se suas habilidades são ótimas, a classe em si é péssima: tem o pior Magick Attack dentre as classes magas e tem a pior Speed dentre todas as classes do jogo. É muito mais vantajoso botá-los fazendo “Errands” para ganhar JP do que colocá-los em batalha (caso se insista em batalhar com ele/ela, ao menos faça com que de algum modo eles fiquem em Haste).

Se, no entanto, após aprender suas habilidades, você der Arithmetcks para uma classe maga com alto Magick Attack (como Black Mage ou Summoner), você terá uma arma formidável.

Como nenhuma das habilidades desta classe se destaca (mas todos as habilidade “principais” são igualmente potencialmente úteis), ao invés de ter “habilidades de destaque”, teremos aqui uma explicação de como funcionam as Arithmeticks.

Considerando que você já tenha aprendido as habilidades correspondentes, seu primeiro passo será escolher um “parâmetro” (são eles: CT, Level, Exp e Height). Em seguida você terá que escolher um “número” (3, 4, 5 e Prime). Por fim, você irá escolher uma magia. Você poderá confirmar na tela quais unidades (Arithmetcks visam todos, aliados e inimigos) serão alvejadas e então mandar executar.

“E daí?”, pergunta você. Bem, serão alvejadas pela magia selecionada todas as unidade (inimigas E aliadas) cujo “parâmetro” que você escolheu for igual ou for múltiplo do “número” escolhido. Exemplo: Você escolheu “CT”, “5” e “Fire“: todas as unidades no mapa cuja CT estiver marcando um número múltiplo de 5 (5, 10, 15, 20…) serão alvejados pela magia Fire. Se você escolher “Level”, “Prime” e “Holy“, todas as unidades cujo level for um número primo, levarão Holy nas ideias. Não deve ser tão difícil a essa altura o campeonato notar o grande potencial dessas habilidades, mas vejamos alguns exemplos interessantes.

Ponha todo mundo equipado com Chameleon Robe (ou Excaliburs, mas essas são armas raras e quase nenhuma classe pode equipar) e use Holy sem se preocupar em atingir seus aliados (esses dois equipamentos ABSORVEM Holy, fazendo com que seus personagens sejam curados ao invés de levarem dano): Holy é “só” a Magick mais poderosa que se pode usar com Arithmeticks, mais até do que Flare.

Se você estiver, no entanto, querendo apenas dar o golpe de misericórdia em inimigos já enfraquecidos e nenhum aliado for ser atingido por uma certa combinação (que pegue os inimigos), use Flare: a animação de Holy é muito mais longa, fazendo com que demore muito completar o ataque caso haja muitos alvos.

Outra: proteja seus aliados contra o status Stone e use Induration (Petrify) sem medo para derrotar instantaneamente alguns inimigos (lembre-se: Faith alta aumenta suas chances de acertar Magicks de alteração de status).

Numa luta em cujas fileiras inimigas se encontrem mortos-vivos, você pode, na primeira rodada, antes de ter causado dano em quaisquer adversários, usar alguma “conta” com Curaga para acertar os mortos-vivos sem se preocupar em causar dano nas suas unidades e sem medo de curar os inimigos “normais” (afinal todo mundo está com o HP cheio mesmo…).

Alguns números úteis para quem for usar Arithmeticks…

Números Primos (menores que 100): 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.

Números que não se encaixam em nenhuma combinação de Arithmeticks (ou seja, não são nem primos, nem múltiplos de 3, 4 ou 5): 0, 1, 14, 22, 26, 34, 38, 46, 49, 58, 62, 74, 77, 82, 86, 91, 94, 98 e todos os números fracionários (1.5 ou 3.5, por exemplo).

Pelo dito acima, percebe-se que você pode “esconder” seus personagens de suas próprias Arithmeticks baseadas em altura colocando-os em painéis com altura 0, 1 ou alturas “quebradas” (como 1.5). Assim sendo, você nunca acertará suas unidades aliadas (enquanto elas estiverem nesses painéis) ao fazer Arithmeticks baseadas em Height…. e já que falamos em altura, lembre-se: personagens na água têm como altura a altura-base do painel onde ele/ela está MENOS a profundidade (Depth) da água. Personagens que tenham a habilidade Swim (do Samurai) sempre contarão como se estivessem em Depth = 1. Personagens que estejam flutuando (isso inclui monstros com tal habilidade natural, como os Bombs) têm altura igual a altura do painel onde eles estejam +1.

Ainda pensando em altura: se a maioria ou a totalidade dos inimigos está em alturas “imunes” a Arithmeticks, você pode sem medo fazer “contas” usando Height para beneficiar seus aliados com curas ou “buffs”.

Quando seus personagens estiverem TODOS em level 99 com 99 de Exp, você poderá alvejar todo o seu grupo usando Level ou Exp combinados com 3 (isso pode, claro, acabar alvejando inimigos… se vai valer a pena ou não fazer a ação que você deseja, depende de você julgar a situação…).

Você também sempre vai poder alvejar o próprio usuário da Arithmeticks usando CT combinado com 4 ou 5 (como ele/ela sempre estará no seu próprio turno, sua CT será igual a 100, que é múltiplo de 4 e de 5), fique atento apenas para mais quem essa combinação irá alvejar.

Muitas vezes Arithmeticks vai te obrigar a chegar a 1 passo da confirmação e desfazer tudo para tentar alvejar as unidades certas, mas não encane: é assim mesmo que funciona. Nem sempre você vai necessariamente acertar todos os que você deseja, mas quase sempre dá ao menos para chegar bem perto disso (bom, às vezes o problema será alguém que você NÃO quer acertar, mas que sempre parece ser alvejados pelas combinações que servem para seus alvos…). É assim que funciona, mas essa habilidade, se bem explorada, compensará (e muito) o eventual trabalho que ela pode vir a causar.

* Bard (Destaques)

Action Ability: Bardsong (Sing)

Pré-requisitos para destravar a classe: Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5. Essa profissão é exclusiva para personagens MASCULINOS.

Bards são unidades unicamente de suporte e, como tal, acabam não se destacando muito, mas isso não significa que eles sejam ruins ou inúteis. Bards podem ser usados para recuperar uma pequena fração do HP ou MP de todas as unidades aliadas (as duas “músicas” que fazem isso têm acerto automático) ou tentar dar “buffs” em todas as unidades aliadas (50% de chance de acerto para cada unidade). Ótimo quando você quer treinar um grupo de unidades que “ficaram pra trás”. Suas canções se ativam automaticamente de tempos em tempos sem que você precise escolhê-la a cada turno. Para parar a canção basta num turno do Bard escolher outra música ou mandá-lo usar outro comando. Se não quiser mudar a canção, basta dar Wait.Uma forma bem eficiente de usar o Bard é escolher qual canção ele vai usar (o resto todo da batalha), tê-lo com a Reaction Ability Vanish (dos Ninjas) equipada e então usar um ataque fraco contra ele (um mago batendo ou então usando Stone ou Rush). Uma vez invisível, nenhum inimigo irá incomodá-lo e sua canção se auto-ativará nos turnos devidos, sem tirá-lo do status Invisible e garantindo Exp e JP sem muito esforço. NOTA: As canções do Bard NÃO FUNCIONAM em unidades que estejam sofrendo do status Sleep, enquanto perdurar o status. Mais uma coisa: Swiftness (dos Time Mages) não afeta as Bardsongs.

Habilidades de Destaque:

Seraph Song (Angel Song) – Restaura MP. Como habilidades que restauram MP são mais escassas que as que restauram HP, essa canção acaba sendo valiosa.

Rousing Melody (Cheer Song) – Aumenta em +1 a velocidade da unidade-alvo (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

Battle Chant (Battle Song) – Aumenta em +1 o ataque físico da unidade-alvo (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

Finale (Last Song) – Aumenta a CT da unidade-alvo para 100, causando um “turno instantâneo” (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

Move +3 – Movement ability. Aumenta em +3 o atributo Move. Torna obsoletas tanto o Move +1 (Squire), quanto o Move +2 (Thief)

Fly – Não fosse pelo astronômico custo de 5000 (!!!!) JP, essa habilidade seria, de certa forma, melhor que a Teleport (Time Mage). Essa habilidade simplesmente ignora o terreno e quaisquer obstáculos (incluindo unidades inimigas), permitindo que você se desloque para qualquer painel livre dentro do seu “move range”. Ela “seria” melhor que a Teleport exatamente por não te tentar a ir além do seu “move range” (a Teleport permite você tentar, mas ao custo de poder falhar e acabar não saindo do lugar…), mas ao custo de 5000 JP’s, só vale mesmo a pena caso você queira deixar seu Bard “Mastered”.

* Dancer (Destaques)

Action Ability: Dance

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5. Essa profissão éexclusiva para personagens FEMININAS.

Dancer é a contra-parte feminina do Bard e são tidas normalmente como mais úteis que eles. Dancers têm ataque físico decente e suas armas do tipo “Cloth” tem alto evade (50%), sendo uma ótima pedida para serem usadas juntamente com Parry (até porque elas têm MUITO pouco HP).

Como é mais comum haver mais oponentes em tela do que aliados (no início da batalha), as habilidades das Dancers acabam sendo mais úteis (e com menos chance de errar a todos). Mesmo a Mincing Minuet (que tem acerto automático) causando pouco dano, pode ser uma boa ideia: você deixa um inimigo em Critical HP (e faz ele começar a fugir) e parte para o próximo enquanto a Dancer vai acabando de minar o que sobrou do HP dele/dela.

Assim como na ocorre com os Bards, as habilidades das Dancers que retirarm HP ou MP dos inimigos têm acerto automático (100% de chance) e as que causa alteração de status (incluindo alterar a CT) têm chance de 50% para cada inimigo que elas tentam atingir (e elas tentam atingir todos os inimigos em tela).

O “truque” usando Vanish (dos Ninjas) descrita logo aqui acima, nos Bards, também funciona com as Dancers.

Mincing Minuet (Wiznaibus) – Diminui o HP dos inimigos (100% de chance de acerto).

Slow Dance – Diminui em 1 ponto a velocidade dos inimigos (50% de chance de acerto em cada alvo tentado).

Forbidden Dance – Causa Blind, Confuse, Silence, Toad, Poison, Slow, Stop, ou Sleep (50% de chance de acerto em cada alvo tentado).

Fury – Reaction Ability. Ativada por QUALQUER perda de HP, independendo do tipo de dano (mas dependendo do Bravery do seu personagem), aumenta em +1 o ataque físico do personagem. Alguém lembrou de Ninjas? Monks? Orlandeau? (Pois é, infelizmente com o Orlandeau não rola…)

Fly – Movement Ability. Idem a dos Bards.

Se você se pergunta por que Polka (Polka Polka) e Last Waltz (Last Dance) estão de fora dos destaques, eu respondo: você ganhar uns pontos de ataque (coisa que o Bard faz) é uma boa até porque supostamente sua unidade vai chegar viva ao fim da batalha, se beneficiando mais cada vez que receber +1 de Atk. Drenar a força do inimigo, porém, só teria efeito sensível em batalhas longas, diminuindo a usabilidade da técnica (Polka), fora que uma vez que você mate o inimigo, ele ter perdido ou não poder de ataque indifere.

Last Waltz demora um bocado pra ativar e tem 50% de chance de erro, o que significa que você pode já ter causado baixas no inimigos e acabar errando quem sobrou vivo… no tempo em que Last Waltz ativa uma vez você já causou dano duas vezes (ou até mais) nos inimigos com Mincing Minuet ou já tentou (e provavelmente conseguiu) duas vezes causar algumas alterações de status nos mesmos usando a Forbidden Dance. Nos Bards, você toma por pressuposto que todos os seus companheiros vão estar vivos para ver a Finale ativar, diminuindo a chance de ele (Bard) errar todos e não ganhar Exp e JP (e um turno extra e instantâneo de quem quer que seja do seu grupo é MUITO bom).

* Mime (Destaques)

Action Ability: —

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5, Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5.

Uma das profissões mais estranhas de FFT. Mimes potencialmente podem muito bons, mas usá-los adequadamente é muito mais complicado que parece. Primeiro, esclareçamos o que eles fazem: Mimes imitam todas as “ações comuns” praticadas por suas unidades humanas e na mesma direção. Alguém usou Rush? O/A Mime vai (imediatamente após sua unidade completar a ação) dar Rush, mesmo que o painel esteja vazio. Um Black Mage usou Fire com centro “dois painéis à esquerda e um para frente” em relação a si (Black Mage)? O Mime vai usar, logo em seguida, usar Fire com centro “dois painéis à esquerda e um para frente” em relação a si (Mime).

Exatamente: o Mime não mira o mesmo painel ou inimigo (ou aliado) que sua unidade atacou (ou curou, ou fez alguma ação de suporte…), mas sim usa, digamos, “as mesmas coordenadas relativas” que sua unidade. Então, para a maioria das ações, você precisará ter planejado com antecedência tanto a posição quanto para qual direção seu Mime vai ficar virado.

ATENÇÃO: A expressão * “ações comuns” praticadas por suas unidades humanas * usada acima não está ali por acidente: Mimes NÃO podem imitar habilidades de monstros nem habilidades de classes “especiais” (como as técnicas de espada da Agrias e do Orlandeau ou as técnicas de tiro do Mustadio), mas “apenas” as habilidades disponíveis nas profissões que qualquer “unidade genérica” possa aprender; além disso Mimes não imitam as ações de outro Mime. Nos seus próprio turnos, Mimes podem usar ataques físicos e… só.

Ataques físicos simples também são copiados pelo Mimes (exceto os ataques feitos por outros Mimes) e, no caso de personagens com Dual Wield, apenas o 1º ataque é copiado.

Outro detalhe dos Mimes é que eles simplesmente não usam equipamento. Apesar deste “detalhe”, eles têm como “habilidades nativas” Brawler e Concentration (o que os torna bons lutadores físicos, mas sem equipamentos eles ficam muito vulneráveis a contra-ataques), além de Beastmaster.

Então, pra que eles servem? Apesar de um pouco difíceis de “domar”, Mimes podem ser úteis. Sabe aquele inimigo que está fora do alcance das suas demais unidades? Se você posicionou seu Mime com antecedência (o jogo não se chama “Tactics” à toa…), você pode ajeitar a posição da sua unidade não-Mime, e botá-la para atacar a posição certa (ainda que vazia) para que seu Mime “transmita” o ataque ao inimigo desejado.

Mais fácil que isso, é “colar” seu Mime em uma unidade que tenha ataques em área (como os Sumonners) e deixá-lo virado, juntamente com sua outra unidade, na direção dos alvos: seu Mime vai repetir a mesma Summon (ou outra habilidade), deslocada apenas um painel (ou para a esquerda, os para a direita, ou para frente ou para trás, dependendo da posição do seu Mime em relação a quem usou a habilidade originalmente).

Outro uso tranquilo dos Mimes é se você tem uma Dancer ou um Bard na sua equipe: cada vez que a dança ou canção for ativada, seu Mime irá repetir a ação, dobrando as chances ou os efeitos da Dance/Bardsong.

Também muito eficiente é usar um Mime em conjunto com alguém usando Arithmeticks: o Mime vai repetir as mesmas magias e nos mesmos alvos originais. Cuidados apenas pois Mimes não podem equipar Chameleon Robes (ou Excalibur) para absorver Holy… use o truque de “esconder” o Mime em altura ou 0 ou 1 ou fracionária e use Arithmeticks baseadas em Height.

Claro que é tudo de bom você ter Mime no grupo seguindo alguém que use Summon e, no mesmo grupo, “outros alguéns” usando Arithmeticks, Bardsong e Dance.

Por quê eu me daria ao trabalho de lutar usando Mimes? Simples: Excetuando por Speed e MP, o Mime tem ótimas “taxas decrescimento de parâmetros” conforme sua unidade ganha níveis, sendo, inclusive, uma das poucas profissões que te permite ganhar ataque mágico conforme vai se subindo de level.

* Dark Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]

Action Ability: Darkness

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 8, Dragoon Lv. 8, Samurai Lv. 8, Ninja Lv. 8, Knight “Mastered”, Black Mage “Mastered”, 20 mortes de inimigos. NOTAS: Geomancer não adianta estar “Mastered” se não estiver em nível 8 (sím, é possível aprender TODAS as habilidades de Geomancer antes de atingir Lv. 8 com eles); Knight e Black Mage têm que ser “Mastered” (ter aprendido todas as abilities, reaction abilities, support abilities e movement abilities), não basta atingir o Lv. 8; por “20 mortes de inimigos” leia-se: esperar até que o inimigo vire cristal/arca de tesouro, apenas nocautear o inimigo não conta e Poach TAMBÉM não conta.

As habilidades do Dark Knight só podem ser usadas equipando-se Sword, Knight Sword ou Fell Sword (esse último tipo de arma só pode ser obtido nos modos multiplayer).

Para as habilidades Abyssal Blade e Unholy Sacrifice, vale o seguinte: se você estiver equipando Knight Swords, quanto MAIOR seu Bravery, mais dano; se você estiver equipando Fell Swords, quanto MENOR for sua Faith, mais dano; se você estiver equipando espadas comuns o dano sempre será “máximo” (pois não sofre penalidade por ter “Bravery menor que 100” ou “Faith maior que 0”).

Mais uma coisa: Abyssal Blade possui área de acerto em formato de cone e quanto mais próximo o alvo estiver do usuário da técnica, mais dano ele sofrerá.

As técnicas do Dark Knight têm acerto automático (100% de chance de acerto).

O Dark Knight é interessante por permitir que suas unidade genéricas (e os personagens de história que originalmente não podiam usar técnicas de espada) possam usar técnicas de espada com utilidade e força comparáveis às dos personagens de história e, ainda por cima, uma delas permite drenar HP do alvo, diminuindo a chance de que aquela unidade precise dos serviços de sua unidade encarregada de curar o grupo…

Claro que isso tem seu preço (a dificuldade em se destravar a profissão).

Além disso, Dark Knight “fecha” um buraco deixado por Bard/Dancer. Dark Knight mulheres virão com Move +3 para ser aprendida nas Movement Abilities e os homens terão Jump +3 (bem menos útil, mas enfim… estará lá).

Habilidades de Destaque:

Sanguine Sword – Drena HP do alvo para o usuário. Ataque 2-em-1: te cura e causa dano no inimigo. Quer melhor? Acho que não, né!? Ao usar em mortos vivos e o efeito será revertido. Você toma dano e o alvo será curado… então, cuidado!

Crushing Blow – Ataque físico com chances de causar Stop. O ataque segue o elemento (fogo, gelo, etc.) da arma equipada (então se arma não tem elemento, ele será não-elemental).

Abyssal Blade – Consome 20% do MAX HP do usuário. Vale o destaque por ser ataque de área, com bom dano e também porque depois sua unidade pode se recuperar usando Sanguine Sword.

Vehemence – Se usado com cuidado, muito útil. Aumenta em 50% a efetividade dos ataques e das habilidades de restauração de HP, mas aumenta também em 50% o dano recebido.

Move +3 – Apenas para as mulheres (homens aprendem Move +3 como Bard). Aumenta em +3 o tributo Move da personagem e, por consequência, torna completamente obsoletas as habilidades Move +2 (Thief) e Move +1 (Squire). Sua melhor opção “para uso geral” de Movement Ability se você não preferir Teleport (Time Mage) ou Fly (Bard/Dancer).

* Onion Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]

Action Ability: —

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 6, Chemist Lv. 6

Outra das profissões “estranhas” de FF Tactics. Destravar essa profissão é fácil, mas se você for tentar mudar para ela logo no início do jogo a achará um lixo total… e com razão! Mas essa profissão tem um potencial (e uma utilidade) escondido. Entendamos o Onion Knight…

O/A Onion Knight tem dois tratos “especias”:

1º – eles equipam TODO E QUALQUER equipamento do jogo (inclusive acessórios e armas “exclusivos para mulheres” podem ser equipados por Onion Knight homens) e isso inclui equipamentos especiais para os Onion Knights (que sempre chamarão Onion “alguma coisa”).

2º – Onion Knights não podem usar NENHUMA HABILIDADE.

Duas outras curiosidades: QUANDO EM LV. 8, essa classe tem a melhor “taxa de crescimento de parâmetros” do jogo. Simples assim. Mas eles também não ganham experiência por atacar. Somando-se ao fato que eles não podem usar habilidades, vê-se que fazer um Onion Knight ganhar níveis é uma tarefa -quase- impossível.

O “potencial” dessa classe está em se tornar ótimos atacantes físicos e o segredo disso está em se subir o Lv. da profissão.

Só que subir o level da profissão do Onion Knight também se faz de modo diferente: seu personagem ganhará automaticamente 1 Lv. como Onion Knight a cada DUAS classes “Mastered”, não contando para isso Squire e Chemist, que são pré-requisitos para se abrir o Onion Knight, bem como Dark Knight e Mime (esse último não aprende nenhuma habilidade e já vem como “Mastered”). Uma vez que se chegue ao Lv. 8 como Onion Knight, seu personagem terá excelentes parâmetros (tanto físicos, quanto mágicos e até Speed).

A “utilidade” do Onion Knight é exatamente utilizar a “taxa de crescimento de parâmetros” dele para produzir uma “super unidade” com ótimos parâmetros. Só que dá trabalho… você precisa primeiro botar o Onion Knight em level 8 (isso significa ter 14 profissões que não sejam Squire, Chemist, Dark Knight e Mime em “Mastered”).

Agora você vai precisar de um Wild Boar no seu grupo (você pode conseguir um Wild Boar deixando um Swine ou outro Wild Boar no seu Party Roster e deixando que ele ponha ovos… o resultado pode ser qualquer dos monstros dessa família, mas se não for o que você quer, basta “dispensar” a cria).

De posse de um Wild Boar, você AINDA vai precisar de alguém com Beastmaster (do Squire) equipada (ou alguém que a tenha como habilidade nativa). Agora basta você usar a habilidade Bequeath Bacon do Wild Boar para dar Exp ao seu Onion Knight. Todo esse trabalho será recompensado com os melhores bônus possíveis de serem obtidos nos parâmetros do seu personagem…

Mais do que ser uma unidade super-útil, o Onion Knight só serve para dar bônus bons nos parâmetros dos seus personagens… ou como um desafio por si só: tornar um Onion Knight “usável”, botando-o em level 8 é um bocado de trabalho! Você tem paciência para tal?

2- Classes especiais

* Squire (Ramza)

Action Ability: Mettle

Quando Ramza é posto como Squire, ele apresentará algumas diferenças em relação à uma unidade genérica usando a mesma classe. Ele possui alguns parâmetros melhores que um Squire comum e também alguns comandos extras (alguns vão ser adquiridos ao longo dos capítulos do jogo). Os atributos melhorados do Ramza Squire serão uma boa no início do jogo, quando suas unidades genéricas ainda são muito fracas e você não tem muita opção para fazer mudança de classe. As habilidades extras do Ramza são, em via de regra, muito úteis. Mais será dito sobre o Ramza numa outra dica. O Ramza também pode (a partir do capítulo 2) equipar a maior parte dos equipamentos que os Knights equipam, permitindo a ele ter alto HP mesmo estando como Squire. Além das habilidades destacadas abaixo, Ramza pode aprender ainda a magia Ultima, mas para tal ele deve levar dano dela (Ultima Demons -incluindo os que se disfarçam como as assassinas- podem usar Ultima ou o Luso pode aprendê-la e usar no Ramza).

A partir do capítulo 2 do jogo, o Ramza mesmo como Squire poderá usar escudos, elmos e armaduras. No capítulo 4 ele também poderá usar espadas de cavaleiro (Knight Swords).

Habilidades de Destaque:

Focus, JP Boost, Move +1, Rush, Counter Tackle – idênticas às dos Squires. Valem destaque pelos mesmos motivos apresentados na seção dos Squires.

Tailwind (Yell) – +1 de Speed na unidade-alvo enquanto durar a batalha. Efeito cumulativo (obviamente, dentro da mesma batalha). Muio útil para ajudar quem está usando Steal ou para dar uma forcinha extra para suas unidades mais lentas. Excelente método de “remanchar” batalhas para ganhar JP/Exp.

Steel (Cheer Up) – +5 de Bravery para a unidade-alvo. Lembrando que para cada 4 pontos de Bravery ganhos em batalha, 1 fica permanente.

Shout – + 10 de Bravery, +1 de ataque físico e ataque mágico, +1 de Speed PARA O RAMZA (sim, ele só pode usar em si mesmo). Os bônus permanecem enquanto durar a batalha. Lembrando que para cada 4 pontos de Bravery ganhos em batalha, 1 fica permanente.

* Holy Knight (Agrias, Delita – a partir do capítulo 2)

Action Ability: Holy Sword

Profissãozinha roubada essa! Que bom para nós, jogadores. As técnicas da Holy Sword são fortes, têm 100% de chance de acerto, não consomem MP, não têm tempo de carga e ainda acertam a (alguma) distância! Como limitação está apenas o fato de elas exigirem que o usuário equipe algum tipo de espada (“comum”, Knight ou Fell). A Agrias será uma adição permanente ao seu grupo a partir de certo ponto do capítulo 2 e ela será uma das suas principais forças de ataque, não perdendo utilidade mesmo depois que Orlandeau se juntar à equipe (na verdade ela pode até mesmo se tornar melhor que ele por poder equipar itens exclusivamente femininos). O Delita você controlará (apenas na versão de PSP) em algumas batalhas “bônus”. Ele terá todas as habilidades que a Agrias também tem mais Chant (exatamente igual ao do Ramza). Apesar do nome “Holy Sword”, os ataques seguem o elemento da arma equipada (ou seja, eles não são “Holy elemental” por natureza), então se a arma equipada for não-elemental, os ataques dentro do comando Holy Sword também serão (se você equipar uma arma Fire Elemental, os ataques serão do elemento fogo… e assim por diante).

Habilidades de Destaque:

JP Boost, Counter Tackle, Move +1 – pelos mesmo motivos que o Squire comum. Move +1 e Counter Tackle, obviamente ficarão obsoletos logo.

Hallowed Bolt (Lightning Stab) – Tem alcance de 3 painéis + 1 de área. Extremamente útil porque os “3 painéis de alcance” na horizontal não têm restrição de altura! Se a Agrias está bem na base de uma muralha, castelo, penhasco ou o que seja, ela poderá “centrar” o ataque em quem estiver lá no alto (se as posições estiverem invertidas também vale). No entanto, os painéis a redor do “centro” do ataque só serão alvejados se tiverem diferença de até 1H de altura em relação ao centro. Pode causar Silence.

Divine Ruination (Holy Explosion) – Ataque mais forte dentro da “Holy Sword”. Como sua maior limitação está o fato de só pegar em linha reta (mas tem 5 painéis de alcance para “compensar”). Pode causar Confuse.

* Machinist (Mustadio)

Action Skill: Aimed Shot

Mustadio é uma adição valiosa tão-logo se junta ao grupo. Seus Skills (especialmente quando ele está equipado com uma arma de fogo) são muito úteis. Mais para o final do jogo, quando os inimigos humanos achados em batalhas aleatórias virão com Thief’s Cap, ele ficará menos útil (pois esse item os torna imunes contra os status que o Mustadio causa). Na versão de PSP, a entrada de Balthier ao grupo (que tem as mesmas habilidades do Mustadio e mais outras também úteis) torna o Mustadio ainda mais obsoleto, mas em batalhas aleatórias onde a maioria dos inimigos são monstros, ele ainda será útil (e ainda fará um par legal com Balthier).

Habilidades de Destaque:

* Arm Shot – Causa Disable (alvo não pode usar nenhuma Action ou Reaction Ability). Sensacional de ser usada em Magos inimigos (para dar tempo do seu grupo alcançá-los) ou em monstros (evita que eles contra-ataquem). Também extremamente útil quando seu grupo estiver em grande desvantagem numérica: além de alguns inimigos não atacarem por algum tempo, eles ainda tenderão a recuar, o que será ótimo se eles forem lutadores de curta distância pois eles terão de, depois de passado o Disable, ainda avançar no campo de batalha antes de alcançarem suas unidades, lhe dando mais um tempinho extra para acabar com quem você está pelejando atualmente.

* Seal Evil – Transforma mortos-vivos em pedra (causa o Status Stone). Mortos-vivos são comuns em alguns cenários de batalhas aleatórias e podem ser inconvenientes por, de quando em vez, “ressuscitarem” ao invés de virarem cristal/arca. Seal Evil elimina esse problema, pois os transforma em pedra (e com ótimas chances de acerto em via de regra), permitindo a você rapidamente diminuir o número de inimigos em campo sem ter que se preocupar com “será que ele vai ressuscitar?” caso a batalha se prolongue.

* Game Hunter (Luso)

Action Skill: Huntcraft

O Luso é basicamente um Ramza com Poach nativo (isso é, desde que mantido na sua profissão original). Isso pode ser bom em algumas lutas aleatórias (especialmente mais pro final do jogo) onde você pode conseguir itens bons e/ou raros de alguns monstros. Ele também tem um crescimento de MP um pouco melhor que o do Ramza. Você pode querer em algumas lutas levar Ramza + Luso + 3 personagens que precisem de ter o Bravery subido e acelerar um pouco as coisas na hora de ajustar o Bravery do seu grupo, mas fora isso e o Poach ele não tem NADA de destaque que você não esteja escrito na parte do Ramza, um pouco mais acima.

* Skyseer (Rapha)

Action Skill: Sky Mantra

A Rapha tem como maior ponto de interesse o fato de ela vir com o Bravery convenientemente baixo, o que a torna uma excelente “caçadora de tesouros”. Se você quer alguns dos itens mais fortes do jogo, você vai precisar de alguém para esse papel e como, em via de regra, é vantagem ter Bravery alto, é bastante provável que todo o seu grupo tenha 70+ de Bravery no capítulo 4. Bravery baixo AUMENTA as chances de se achar um “item bom” ao se usar Treasure Hunter (Move-Find Item) e o Bravery da Rapha vem em 31 (o que significa que ela tem 31% de chance de “falhar” e conseguir um “item ruim” quando usar Treasure Hunter). Um único Trepidation a deixa com 5 pontos a menos de Bravery “permanentemente”, o que significa que ela passa a ter 74% de chance de conseguir um “item bom” cada vez que ela parar sobre um um painel com um item escondido. Nada mau. Por outro lado, os parâmetros dela e os ataques que ela possui são bem… mais ou menos. Seus ataques do Sky Mantra acertam aleatórias vezes e em posições aleatórias dentro da área de efeito, o que significa que você não pode ter certeza nenhuma de se o ataque vai realmente acertar o inimigo visado nem quantas vezes ele vai acertar (e tem vezes que você vai ver o ataque pegar 5 ou 6 vezes em posições “vazias” dentro da área de efeito…). No meu recente gameplay, no entanto, venho reparando que os ataques têm mostrado um certa TENDÊNCIA a acertar mais o painel do meio da área marcada. O único ponto realmente bom dos ataques da Rapha (isto é, os ataques do Sky Mantra) é que eles não levam em consideração a Faith nem do alvo, nem da Rapha, na hora de calcular o dano (mas se me lembro bem, personagens com o status Atheist ainda serão imunes a eles). Para aproveitar melhor os ataques do Sky Mantra, o ideal é centrar o ataque em inimigos que estejam colados às bordas do cenários ou em painéis que tenham algum(ns) dos painéis adjacentes com diferença de altura (em relação ao painel centrado) de 3H ou mais fazendo assim com que os ataques só possam visar 4 (ou menos) painéis aos invés dos usuais 5 e, consequente, aumentando a chance de ao menos um dos ataques acertar o inimigo desejado.

Como “Habilidades de Destaques”, apenas JP Boost, Move +1 e Counter Tackle pelos exatos mesmos motivos e com as exatas mesmas limitações (para os dois últimos) que as descritas no Squire comum.

* Netherseer (Marach)

Action Ability: Nether Mantra

O Marach possui ataques e habilidade BEM parecidas com os da Rapha (mas ele não possui Bravery baixo, mas sim Faith baixa), então ao invés de falar do que ele tem, vejamos as DIFERENÇAS entre ele e a Rapha (e outros magos). Os ataques do Nether Mantra dão mais dano quanto MENOR for a Faith tanto do Marach quanto do alvo. Isso significa que o Marach pode ser uma boa alternativa para se causa dano mágico em inimigos com Faith baixa (bom, nem tão boa assim já que os ataques ainda são aleatórios). Mas outra curiosidade é interessante nele: Faith (o “Status” Faith, não o parâmetro) e Atheist, no entanto, funcionam da maneira convencional: Se o alvo e/ou o Marach estiverem com o status “Faith”, os ataques do Nether Mantra causarão mais dano; se o Marach ou o alvo estiverem com o status Atheist, tais ataques darão ZERO de dano. Isso faz com que um estratégia interessante pode ser feita com o Marach: baixe a Faith dele o máximo que der e bote-o com a Faith Rod e tenha Reequip – numa luta “comum” tanto os Nether Mantras quanto Magick convencionais estarão super fortes e você pode usar o que quiser, mas se você se depara com magos, tire a Faith Rod (com Reequip) e você poderá usar os Nether Mantras (ainda serão fortes por causa da Faith baixa do Marach) ou ataque convencionais para atingir os magos que quase não conseguirão te dar dano (novamente: devido à Faith baixa dele). Não que isso torne o Marach indispensável, mas é uma boa maneira de se aproveitá-lo.

Como “Habilidades de Destaques”, apenas JP Boost, Move +1 e Counter Tackle pelos exatos mesmos motivos e com as exatas mesmas limitações (para os dois últimos) que as descritas no Squire comum.

* Templar (Beowulf)

Action Skill: Spellblade

Beowulf é o que todo Mystic desejaria ser. Suas habilidades têm, em sua maioria, o mesmo efeito de alguma magia do Mystic, mas com mais chances de acerto e, em alguns casos, custando menos MP (e de qualquer forma, sem tempo de carga!). As poucas técnicas do Beowulf que não são idênticas a uma das do Mystic, são melhores! A única “desvantagem” é que para se usar as técnicas da Spellblade, é necessário estar equipando algum tipo de “sword” (“comuns”, Knight ou Fell). Templar é a classe com mais MP de todo o jogo e ainda inclui uma habilidade para drenar MP, então você não deve ter problemas em usar as técnicas dele (que têm boas chances de acerto, então erros constantes não serão problema), o que o torna um ótimo aliado. Se você quiser melhorar ainda mais as chances de acerto do Beowulf, aumente a fé dele. O ataque físico no Beowulf não é nada mal também, então com uma Rune Blade (aumenta o ataque mágico -que melhora as chances das técnicas da Spellblade- além de ter bom ataque) ou Knight Sword (bom ataque), o Beowulf também será um atacante físico bem decente.

Além de JP Boost, Conter Tackle e Move +1, são Habilidades de Destaque:

* Doubt – causa o status Atheist, que torna o alvo, ao mesmo tempo, imune a magicks e incapaz de usá-las. Ou seja, pode servir tanto para impedir um mago inimigo de usar magicks ou para tornar um aliado temporariamente imune a elas (cuidado: ele também será imune a “buffs” e cura por magicks!).

* Chicken – diminui em 50 (cinquenta!) pontos de Bravery do alvo (dos quais 12 ficam perdidos “permanentemente”, caso sejam unidades aliadas). Excelente para transformar inimigos em galinha (isso ocorre automaticamente quando o Bravery de uma unidade fica abaixo de 10), para diminuir a quantidade de inimigos com os quais você precisa lidar ao mesmo tempo ou para prolongar uma luta (para ganhar Exp/JP, para procurar com calma a saída da Meedlight Deep ou para procurar/alcançar um item usando Treasure Hunter).

* Disable – causa o Status Disable (não pode agir e também tem sua Reaction Ability equipada desabilitada enquanto durar o stauts).

* Break – Causa o Status Stone. Você pode usar isso não apenas para uma “derrota instantânea” do inimigo, mas para controlar a luta e maximar ganho de Exp/JP. Transformando algum(ns) inimigo(s) em pedra e despetrificando-o(s) imediatamente antes de dar KO na última unidade inimiga “ativa” da luta.

* Vengenace – Causa dano = (MaxHP do Beowulf – HP atual dele). Ou seja, quanto mais vazio o HP do Beowulf, mais dano o ataque causa. Seu alcance de “apenas” 8 painéis a torna melhor ainda. Desnecessário dizer que se o HP do Beowulf estiver 100% cheio, essa técnica dará ZERO de dano.

* Automaton (Construct 8 )

Action Skill: Tasks

O Construct 8 é uma unidade realmente única, mas creio que limitadamente útil. Ele tem Faith 0 (imune a todas as formas de magicks) e ainda é imune a todos os elementos (menos Water e Lightning), bem como a todas as alterações de status (exceto Confusion). Apesar do dito acima, lembre-se que ataques do elemento Lightning que não dependam de Faith irão atingir o Construct 8, não só isso como ele é FRACO contra esse tipo de ataque. Ele ainda tem Counter, Defense Boost, Ignore Terrain e Ignore Weather nativos (apesar de ter Ignore Weather, ele não pode entrar na água…). Como unidade defensiva o Construct 8 até que se sai muito bem: ele é imune a magicks e tem ótima defesa, além de contar com Dispose, um ataque de longa distância (8 painéis), indefensável, inesquivável, que não depende de haver uma “linha de tiro” desobstruída entre ele e o alvo e de poder ofensivo razoável (o que o torna uma boa opção contra magos, arqueiros e personagens portanto armas de fogo). Outro uso interessante para ele é que outras unidade podem usar o Construct 8 como “degrau” para atingirem alturas antes inacessíveis (alguns monstros grandes também podem ser usados para tal propósito). Se você se pergunta porque eu disse que a utilidade dele é limitada, eu respondo: o Construct 8 é LENTO, possui raio de movimentação pequeno e é imune a quaisquer alterações de status positivas que você queira jogar nele (nada de Haste, Protect…). Além disso ele é considerado uma espécie de “monstro especial” é não pode equipar nenhum tipo de equipamento nem mudar de classe. Na maioria das lutas, você só vai ter chance de usar as habilidades de curta distância dele se algum inimigo vier atacá-lo. Além disso, cada vez que ele usa uma habilidade, ele perde parte do próprio HP (sempre uma fração do dano causado ao inimigo, no caso do Dispose, só para exemplificar, ele perde 1/4 do dano causado). Ainda assim, em algumas lutas de história onde os inimigos usem muito ou magicks ou alterações de status ele pode vir a ser bem útil. Os únicos “upgrades” possíveis para ele são subir de level e ter seu Bravery aumentado. Sua única habilidade realmente digna de nota é a já citada Dispose.

* Sky Pirate (Balthier)

Action Skill: Piracy

Balthier é uma das melhores adições que “The War of the Lions” trouxe em relação ao FF Tactics do PSX. Ele pode funcionar como um bom personagem ofensivo tanto à distância quanto de perto e pode ainda ser um misto (bem útil) de personagem ofensivo e de suporte (algumas táticas para ele serão acrescentadas mais tarde numa seção a parte). Balthier tem todas as habilidades tipo “Action Skill” (eu falei TODAS) do Mustadio e do Thief (devidamente renomeadas para “Plunder” no lugar de “Steal”), mas ele (Balthier) é mais forte (em termos de ataque físico) que um ladrão e tem a velocidade de um Ninja (o que resulta em maiores taxas de acerto nas habilidades de roubo e também na chance de acerto das habilidades do Mustadio). As próprias variações “Plunder” do Balthier já têm naturalmente mais chance de acerto que as “Steal” dos Thief e o Balthier ainda por cima é mais rápido, o que o torna um ladrão melhor que os ladrões. Das habilidades do Balthier, vale o destaque para as mesmas destacadas no Mustadio, no Thief, as habilidades de Reaction/Support/Movement destacadas no Squire e mais essa:

Barrage – essa habilidade exclusiva do Balthier chega a ser sem graça. Ela permite ao Balthier bater/disparar QUATRO vezes seguidas no alvo, cada acerto dando metade do dano de um ataque comum, o que na prática permite causar o dobro do dano “normal”. Então o que tem de tão bom nessa tal Barrage? Vamos lá: os ataques da Barrage NÃO podem ser esquivados ou defendidos (100% de chance de acerto), Barrage pode ser combinada com Tame ou Poach (pois contam como ataque normal) e seus ataques podem ser usados para acertar mais de um inimigo (não pescou essa de mais de um inimigo? Dica: armas de fogo ou Crossbows e inimigos na mesma linha em relação ao Balthier… mire no mais distante). Para compensar um pouquinho esse roubo todo, Barrage não pode ser combinado com Dual Wield ou Doublehand, mas não fique triste: se sua arma não for “obrigatoriamente de duas mãos” o Balthier ainda vai poder equipar um escudo na mão livre.

Sword Saint (Orlandeau)

Action Skill: Swordplay

Falou galera, acabou o jogo. Sério. Depois que o Orlandeau entra na sua equipe, todas as lutas estão basicamente ganhas. Ele tem alto HP, alto ataque físico e pode usar TODAS as técnicas de espada da Agrias, da Meliadou e do Gaffgarion. Como equipamento padrão, ele vem ainda com a Excalibur que, enquanto ele mantiver equipada, garante a ele Haste permanente. Ele vem também com um Bracer (+3 de ataque físico) que, se você não desequipar, servirá para deixar o Orlandeau (ainda) mais forte, já que quase todas as técnicas de espada contam como ataques físicos. Assim como ocorre com as técnicas da Agrias, a maioria das habilidade do Orlandeau seguem a afinidade elemental da espada equipada (espada sem elemento = dano não-elemental); as duas exceções são Shadowblade e Duskblade que são SEMPRE não-elementais. Todas as habilidades do Orlandeau têm sua utilidade, mas vale um destaque mais “carinhoso” para:

Hallowed Bolt – (Lightning Stab) – Tem alcance de 3 painéis + 1 de área. Extremamente útil porque os “3 painéis de alcance” na horizontal não têm restrição de altura! Se a Agrias está bem na base de uma muralha, castelo, penhasco ou o que seja, ela poderá “centrar” o ataque em quem estiver lá no alto (se as posições estiverem invertidas também vale). No entanto, os painéis a redor do “centro” do ataque só serão alvejados se tiverem diferença de até 1H de altura em relação ao centro. Pode causar Silence.

Divine Ruination (Holy Explosion) – Ataque mais forte dentro da “Holy Sword” (e, em termos de força bruta, o mesmo vale para Swordplay) . Como sua maior limitação está o fato de só pegar em linha reta (mas tem 5 painéis de alcance para “compensar”). Pode causar Confuse. (Sim, Hallowed Bolt e Divine Ruination foram copicola do que está escrito na Agrias…)

Crush Weapon – Além do dano, quebra a arma do adversário, o que tem várias implicações possíveis (limitar alguns ataques, diminuir o poder ofensiva do oponente, diminui o alcance -no caso de arcos e armas de fogo, etc.). Os demais “Crush” também têm sua utilidade, em especial quando o equipamento em questão têm “benefícios extras” como uma roupa/robe/armadura que anula/absorve algum elemento ou acrescenta algum status positivo. Nesse sentido, Crush Accessory acaba sendo um pouco mais útil que os demais Crush (com exceção do prórpio Crush Weapon), só não sendo mais útil porque muitas das vezes um acessório que REALMENTE valha a pena ser quebrado vai valer MAIS AINDA ser roubado…

Shadowblade – Além do dano não-elemental (logo ninguém é resistente/anula) e da taxa de acerto de SEMPRE 100%, Shadowblade restaura o HP do Orlandeua na mesma quantidade que foi infligida de dano no inimigo, melhor é impossível. APENAS CUIDADO com uma “armadilha”: os mortos vivos invertem a habilidade da Shadowblade da mesma forma que invertem o efeito de itens/magias de cura: se usada em mortos-vivos, Shadowblade ira CURAR o alvo e DAR DANO NO ORLANDEAU (apesar disso, na situação correta isso pode ser feito de propósito…)

Duskblade – Drena MP do alvo (e restaura do o Orlandeau)… mas com a força estúpida do Orlandeau, a quantidade de MP drenada será tanta que muito provavelmente vai “secar” o MP do alvo (o que o tornará impedido de usar QUALQUER magick), ou seja, uma ótima forma de neutralizar rapidamente um mago sem matá-lo (se um outro inimigo, por exemplo, tiver habilidade de ressuscitar unidades nocauteadas, mas não de “curar MP”, será mais eficiente drenar o mago inimigo que causar K.O. nele). Mas o melhor uso de Duskblade é ganhar mais JP: como o Orlandeau mata quase qualquer inimigo com 1 golpe só, você pode usar essa técnica para secar o MP do inimigo, bater nele com outra unidade (e ganhando Exp/JP com essa outra unidade) e então terminar o serviço com o Orlandeau (ou com qualquer outra unidade), permitindo que mais aliados ganhem Exp/JP com 1 inimigo só ou que o Orlandeau ganhe mais Exp/JP que ganharia matando o alvo “de prima”.

* Holy Dragon (Reis – até terminar os eventos do Nelveska Temple)

Action Skill: Breath

Na forma de dragão, Reis tem todas as limitações de um monstro (não muda de classe, não usa equipamento, tem poucas opções de ataque…), mas pra compensar ela tem HP alto, boa mobilidade e um ataque mágico absurdamente alto, fazendo com que seu ataques, ainda que poucos em número, sejam decididamente fortes, BEM fortes. Uma pequena nota sobre ela: se você não comprar uma flor da vendedora (“clone” da Aeris) em Sal Ghidos quando o evento ocorrer, você não poderá reverter a Reis para sua forma humana e só poderá usá-la como monstro durante o jogo todo.

Habilidades de destaque

Thunder / Ice / Fire Breath – Todos os três são ataques mágicos (cada um do seu respectivo elemento), com 2 painéis de alcance “em linha reta” (os ataques não pegam em diagonal). Devido ao alto Magick Attack da classe, eles acabam sendo bem poderosos.

* Dragonkin (Reis – após os eventos no Nelveska Temple)

Action Skill: Dragon

Em sua forma humana, a Reis tem excelente parâmetros (sua velocidade deixa até os Ninjas com inveja…). Além da velocidade, ela tem bons HP, MP e ataque físico. Mas o que a Reis tem de bom em parâmetros, lhe falta em equipamento: sua classe não pode equipar nenhum tipo de armadura/roupa/robe (exceto por um item exclusivo do modo multiplayer no PSP) e quanto à “equipamentos para a cabeça”, somente “enfeites para cabelo” são equipáveis por ela. Como armas apenas “bolsas”. E até mesmo acessórios são limitados: anéis, braceletes, perfumes e batom. Se isso a fez parecer bem mais ou menos, ela compensa: além dos ótimos parâmetros, Dragonkin tem como habilidades nativas: Beastmaster, Tame e Dual Wield. Uma possibilidade legal é dar Aim (dos Archers) para ela, depois do Charge Time ela baterá duas vezes com dano aumentado. Ela fica bem decente também se você equipá-la com Move+2, Brawler e Martial Arts (completa): terá 5 de Move, ótimo ataque físico, não precisará de armas, baterá duas vezes se você escolher o comando Ataque (por causa do Dual Wield nativo) e terá um leque de habilidades bem variadas (do Martial Arts). Bote Tynar Rouge ou Septie’me para deixar a Reis em Haste permanente. Como habilidades de destaque, além dos três “Breath” já citados, vale destaque:

Dragon’s Charm – Apesar da utilidade meio limitada, essa habilidade vale o destaque pelo “duplo efeito” dela: ela permite à Reis, com 100% de eficiência, recrutar um monstro do tipo Dragon ou Hydra, que então se tornará aliado pelo resto da batalha e, caso você queira, poderá ser recrutado permanentemente ao final da batalha. Embora só funcione com duas espécies de monstro, elas são duas das mais fortes, então recrutá-las em uma batalha tem duplo benefício: você “elimina” um oponente chato e ganha um aliado de peso. Além disso, há outras habilidades da Reis que só funcionam em Dragons e Hydras, então recrutar um deles em batalha lhe aumenta o leque de possibilidade de usos para a Reis.

* Divine Knight (Meliadou)

Action Skill: Unyielding Blade (Mighty Sword)

Com seus comando reformulados, a Meliadou melhorou um bocado da versão do PS1 pra do PSP. Suas habilidades “Crush” funcionam, no PSP, da seguinte forma: Se o alvo tiver Safeguard, seus ataques são inefetivos: nem dão dano, nem quebram equipamento. Se o alvo tiver equipamento a ser quebrado, mas não tiver Safeguard, ela quebrará o equipamento e dará (MENOS) dano. Se o alvo for monstro OU humano SEM EQUIPAMENTO, ela “apenas” causará (MAIS) dano. Assim, ela agora é mais versátil e, contando que o dano causado por ela é bem decente, ela tornou-se uma aliada bem poderosa. Vale lembrar que as técnicas da Meliadou exigem que ela esteja empunhando uma espada (seja ela comum, Fell ou Knight). Se você for dar Dual Wield para a Meliadou, equipe a arma mais poderosa (mesmo que não seja uma espada) na 1º slot de “mão” (e certifique-se de que a outra arma é uma espada se essa não for): será ela a arma usada no cálculo de dano das habilidades “Crush”. Além das habilidades de Support, Reaction e Movement já destacadas no Squire, vale destaque para a Meliadou:

Crush Weapon – Além do dano, quebra a arma do adversário, o que tem várias implicações possíveis (limitar alguns ataques, diminuir o poder ofensiva do oponente, diminui o alcance -no caso de arcos e armas de fogo, etc.). Os demais “Crush” também têm sua utilidade, em especial quando o equipamento em questão têm “benefícios extras” como uma roupa/robe/armadura que anula/absorve algum elemento ou acrescenta algum status positivo. Nesse sentido, Crush Accessory acaba sendo um pouco mais útil que os demais Crush (com exceção do prórpio Crush Weapon), só não sendo mais útil porque muitas das vezes um acessório que REALMENTE valha a pena ser quebrado vai valer MAIS AINDA ser roubado…

* Soldier (Cloud)

Action Skill: Limit

Para um personagem secreto, o Cloud podia ser melhor, bem melhor. Seus parâmetros são medianos e suas habilidades, ao contrário de magicks, não podem ser “centradas” em unidades, apenas em paineis… e muitas delas demoram um bocado para carregar, dando chance do inimigo fugir delas simplesmente mudando de lugar. Felizmente isso pode ser amenizado com Swiftness (dos Time Mages). A maioria de seus Limits dependem do seu ataque mágico (e não físico) que, além de não ser lá grandes coisas, também não tem crescimento tão elevado assim conforme ele sobe de nível. Quer mais? Para usar os Limits, o Cloud deve estar OBRIGATORIAMENTE equipado com sua Materia Blade (que não é uma arma assim fantasticamente forte…). O Cloud, enquanto na profissão Soldier, poderá equipar “acessórios para cabelo” (normalmente restritos para personagens femininas). Se no geral ele deixa a desejar, algumas habilidades particulares podem torná-lo útil em batalha… além das habilidades de Reaction / Support / Movement já destacadas no Squire, vale destaque para o Cloud:

Cross Slash – pela relação custo benefício (é rápido e tem base de ataque boa). Aumente o Mag. Atk do Cloud (Wizard Robe, Red Shoes…) para melhorar ainda mais o dano.

Blade Beam – Efeito semelhante ao do Vengeance do Beowulf. Dá dano igual a [Max Hp do Cloud] – [HP atual do Cloud]… ou seja, quanto mais vazia a barra de HP do Cloud, mais dano o ataque causa.

Finihing Touch – Pra compensar o Cloud não ser lá essas coisas, que tal dar pra ele um ataque ROUBADO? Finishing Touch causa, com 100% de chance OU Stop OU Stone OU K.O. em um inimigo ou grupo de inimigos… e ainda por cima é um ataque rápido!

* BYBLOS (The Byblos)

Action Skill: Byblos

Uma adição que seria interessante se feita mais cedo no jogo, torna-se meio limitada, visto que sua chance de recrutá-lo é apenas ao final de Midlight’s Deep (Deep Dungeon), quando então basicamente você já terá passado por praticamente todo o jogo. Assim como o Construct 8, ele é considerado um monstro especial… então nada de mudar de classe, usar equipamentos… ele compensa um pouco com suas habilidades nativas: Counter, Poach, Ignore Elevation, mas não pode entrar na água. Suas habilidade tipo “Action” são apenas 4: Energize (cura o alvo, Byblos perde ½ do HP que o alvo recuperar), Parasite (25% de chance -testada separadamente para cada status- de causar Stone, Blind, Confuse, Silence, Oil, Toad, Poison, e/ou Sleep), Vengeance (exatamente igual à do Beowulf, mas com alcance menor) e Manaburn (dano = quantidade atual de MP do inimigo).

* * * * * *

Quais as mudanças entre a versão do PSP e a do PS1?

Não era meu intento original postar as diferenças, mas já que eu já citei algumas, vamos fazer uma lista delas. Vale notar que apesar da lista ser bem grande, a maioria esmagadora das mudanças não interfere grandemente na jogabilidade do jogo (ou não interfere em nada) ou, quando muito, são mudanças pontuais. Algumas poucas realmente mudam algo de relevante, por isso pode se dizer que quem jogou a versão de PS1 se sentirá “bastante em casa” na versão de PSP: é o mesmo jogo… com um ou outro retoque.

Na versão de PSP:

– Há dois novos personagens recrutáveis: Luso (de FFT Advance 2) e Balthier (de FF XII).

– Há novas quests no capítulo IV: a quest para recrutar o Balthier, o aniversário da Agrias e mais as quests “Disorder in the Order” e “Lionel’s New Liege Lord ”

– Há duas novas classes disponíveis para todas as unidades humanas: Dark Knight e Onion Knight.

– Há dois modos multiplayer “Ad Hoc” (conexão local feita entre dois PSP’s, nada de jogar pela internet…): um modo de cooperativo e outro para se jogar contra.

– Há novos “filminhos” (FMV’s) em certos pontos do jogo e, na versão americana, há ainda voz nessas animações (na versão japonesa todo diálogo é apenas legendado).

– A tradução foi completamente refeita e foi dado um tom… digamos “medieval” à ela, similar ao que ocorre com FF XII.

– A capacidade total de unidades aliadas no seu “roster” foi aumentada de 16 para 24.

– Os “Crush Skills” (da Meliadou e do Orlandeau) foram significativamente melhorados, agora permitindo dar dano até mesmo em unidades que não tenham o equipamento-alvo daquele Skill (e, de brinde, permitindo dar dano em monstros).

– Novos equipamentos: o equipamento inicial do Balthier e o Tynar Rouge (obtido na nova Quest do Aniversário da Agrias) são equipamentos novos, bem como um punhado de outros obtidos exclusivamente nos modos multiplayer.

– Custo das habilidades (em JP): na versão americana do PS1, algumas habilidades foram tornadas “mais baratas” para facilitar o jogo… na versão do PSP elas voltaram a custar o mesmo que custam na versão japonesa.

– Velocidade de carga: algumas habilidades (especialmente Summons) na versão americana de PS1 carregavam mais rápido que na versão japonesa. Agora carregam como no original japonês (ou seja, demoram mais).

– Pré-requisitos de classes: na versão americana do PS1, as profissões (não todas, claro) são mais fáceis, em média, de destravar. Agora, elas seguem os mesmos pré-requisitos da versão japonesa.

– Mudanças de parâmetros: muitos membros de seu grupo ou guests tinham parâmetros melhorados na versão US do PS1 enquanto alguns bosses tinham os parâmetros reduzidos. Na versão para PSP, esses “ajustes” foram desfeitos.

– Wiegraf: A batalha contra Wiegraf no Riovannes Castle deu tanta dor-de-cabeça pra muita gente que nas versões do PSP os parâmetros dele foram diminuídos (tanto na versão Japa quanto na US).

– Quest do Cloud: contando que você tenha feito as demais quests requeridas para completar a dele, agora você pode fazer a quest do Cloud (e recrutá-lo) mais cedo: assim que passar da batalha do Fort Besselat. Antes só era possível fazer depois da batalha contra Adrammelech.

– Elmdor: Na versão americana de FFT para PS1 era possível roubar os equipamentos do Marquês Elmdor. Em nenhuma outra versão isso é possível… e agora isso inclui a versão americana do PSP: nada de roubar a Masamune e o equipamento Genji dele.

– Mantras e Holy Breath: As habilidades do Marach e da Rapha foram melhoradas em relação às de PS1: ao invés de ATÉ 6 ataques aleatórios na área alvejada, agora são ATÉ 10. Além disso, agora há uma clara tendência de que os ataques deles acertem o painel central da área-alvo, mais que os adjacentes a esse. O ataque Holy Breath da Reis também teve a quantidade máxima de ataques na área alvejada de 6 para 10.

– Glitches: a versão para PSP acabou com alguns erros do jogo que facilitavam a vida dos jogadores: nada de duplicar itens (especialmente armas raras), nada de JP infinito via menu de Learn, nada de Poach infinito para monstros em água com profundidade 2…

– Calendário e Signo do Ramza: O calendário do jogo foi alterado do “nosso” calendário gregoriano para um calendário zodiacal. No início do jogo, quando você está está escolhendo a data de nascimento do Ramza, o jogo já mostra qual será o signo dele antes de você confirmar sua escolha.

– Batalha em Bethla Garrison/Fort Besselat: nessa batalha na versão de PS1, você podia matar todos os oponentes e a batalha não terminava, o que abria uma ótima chance de botar seus personagens para trocarem sopapos e curas para ganhar Exp e/ou JP. A batalha só terminava quando se abriam as duas alavancas. Na versão do PSP a batalha termina assim que o último oponente é nocauteado.

– Mantras da Rapha: agora todos os Skills da Rapha são “aprendíveis” assim que ela entra para o grupo. Na versão de PS1, muitos deles só apareciam no capítulo IV.

– Oil: o status Oil não funcionava na versão de PS1, mas agora ela funciona e faz o que sempre devia ter feito: dobra o dano por fogo.

– Nomes de Summons e Iaido: Na versão americana do PS1 o nome da criatura evocada ou da Katana usada era mostrado na tela. Agora é o nome do ataque que a criatura usa (ou nome do efeito da Katana) que é mostrado na tela.

– Trailers: Na versão do PS1, se você deixasse a tela de título quieta, vários trailers diferentes iam tocando, agora apenas a sequência de abertura sobrou.

– Ícones de status: alguns ícones de status foram mudados, como por exemplo o “DM” de Don’t Move (que, renomeado para Immobilize, não teria mais sentido de ter o mesmo ícone “DM”)

– Tamanho de Fonte: a versão de PSP tem um tamanho de fonte maior na tela do mapa, títulos das batalhas e na tela de “condições para a vitória”.

– Slowdown: A versão para PSP infelizmente roda mais lenta que a de PS1. A versão americana, contudo, apresenta lentidão MENOR que a japonesa.

– Frases: Nas versões do PS1 (e na versão japonesa de PSP), algumas vezes quando o personagem usa uma magick ou técnica “especial”, ele fala uma frase (ou encantamento). Infelizmente elas foram removidas na versão americana de PSP.

– Frases de personagem: Ao acionar o Help (select) e escolher o nome de uma personagem, ele/ela fala alguma frase. Cada personagem humano (mesmo os genéricos) têm uma frase própria (e assim sempre foi na versão japonesa), ao contrário da versão americana de PS1 onde as unidades genéricas tinham apenas um punhado de frases possíveis. Os monstros ainda usam apenas um punhado de frases possíveis (mas é assim que é também na versão japonesa).

– Botões: nos jogos japoneses, em via de regra, o botão “O” confirma e o “X” cancela. Nos americanos, essas funções costumam ser invertidas (“X” confirma, “O” cancela). O FFT de PS1, no entanto, seguia o padrão japonês (com “O” confirmando), agora isso foi “corrigido” e é o “X” que confirma.

– Subtítulo e logo: A mudança mais perceptível talvez e que não é exatamente in game. O jogo ganhou um subtítulo (“The War of the Lions”) e o logotipo do jogo foi reformulado, também.

Turnos, CT e Tempo de Carga

Todo personagem tem uma barra chamada CT (note que o enchimento dessa barra não ocorre em tempo real: enquanto alguma unidade está tendo seu turno ou você está fuçando algum menu, a CT de nenhuma unidade nem inimiga nem aliada irá encher). Quando essa barra se enche, você ganha um turno.

No seu turno você pode fazer ATÉ duas ações: Mover-se ou “Agir”. Não é possível, no entanto, “agir” ou mover-se duas vezes NUM MESMO TURNO. Você não é obrigado a fazer ambas as ações num mesmo turno (use a opção Wait para encerrá-lo mais cedo) e nem seguir uma ordem, se você vai agir primeiro e mover-se depois ou vice-versa, cabe a você decidir. Se você fizer esses dois tipos de ação, sua CT é “resetada” para 0 (zero) e você vai ter que esperá-la encher de novo. No entanto, você pode fazer seu turno CHEGAR MAIS RÁPIDO se não fizer uma dessas coisas. Se você apenas OU “agir” ou mover-se, sua CT cai para 20 (ao invés de 0) e se você der “Wait” sem nem “agir” nem mover-se, sua CT cai para 40, permitindo assim que você manipule (até certo ponto e a seu favor, claro) a ordem dos turnos nas batalhas. É importante notar que os status Immobilize e Disable te impedem de (respectivamente) mover-se e “agir”, mas impõem à sua CT a “penalidade” de ser resetada como se você tivesse feito.

Os Status Haste, Slow, Quick e Stop mexem diretamente na CT (fazendo ela encher, respectivamente 50% mais rápida, 50% mais lenta, instantaneamente para 100, não encher enquanto perdurar o status). Quick, Haste e Slow não vão interferir no tempo de carga das habilidades que precisam ser carregadas.

Ok, se a CT não enche em tempo real, como ela enche? O jogo tem uma espécie de “relógio interno” (e invisível para o jogador) que controla o “passar de tempo” na batalha. Se nada tiver “pausado” esse relógio (por exemplo, se um personagem está tendo seu turno nesse momento, o relógio está parado), ele “pulsa” (ou faz tic-tac, se você assim preferir) e a cada pulso (ou “tic”) desse relógio, a CT de todos os personagens é incrementada no exato valor da Speed do personagem (se o personagem tem 8 de speed, a cada pulso do relógio, a CT aumenta em 8).

O relógio também controla qual o tempo de carga das habilidades que precisam ser carregadas. Embora você veja, ao olhar a Turn List ou mesmo no menu onde você escolhe a habilidade, quantos turnos serão necessários para a habilidade carregar, tal número de turnos é calculado de acordo com quanto pulsos do relógio ela precisa para ser carregada. O que faz variar (às vezes imensamente) o quanto (em termos de número de turnos) uma habilidade pode demorar para ser carregada é exatamente quantas unidades (inimigas ou aliadas) vão encher a CT antes de sua habilidade estar pronta. Exemplo: Cure demora 5 pulsos para ser carregada, mas isso não quer dizer nada em termos de quanto TURNOS ela vai sair. Se, ao começar a carga de Cure, todo mundo estiver de CT vazia, é bem provável que ela apareça como “1 turno” e seja usada basicamente imediatamente pelo seu mago. Se, no entanto, a mesma Cure começar a ser carregada e várias unidades estiverem com CT=100 (ou bem perto disso), a Cure levará bem mais turnos para sair, não porque ela “ficou mais lenta”, mas sim porque outras unidades tiveram/alcançaram seu turno antes que 5 pulsos do relógio ocorressem.

Haste e Slow (sendo usadas em quem está carregando a magia) não interferem no carregamento de Magicks (nem das demais habilidades que precisem ser carregadas), mas por acelerar ou retardar o turno de uma unidade (ou mais), pode acabar interferindo em quantos turnos demorará para a magia ser disparada.

Aliás, a maioria das mudanças de Status (o que inclui Haste e Slow) também é controlada pelo “relógio invisível” do jogo e tem duração fixa (em número de pulsos/tiques).

Com exceção de Aim (dos Archers), as demais habilidades que necessitam de carga, permitem ao usuário mover-se sem atrapalhar a carga. Você pode, inclusive, ir para bem além do alcance original da sua técnica e ainda assim usá-la no painel ou unidade inicialmente alvejados sem problema. Com Aim, no entanto, você deverá permanecer parado até desferir o golpe/flechada podendo, apenas, mudar qual direção sua unidade está “encarando”.

Da mesma forma, se o inimigo está alvejando um painel (e não sua unidade) ou está alvejando um segunda unidade sua, você pode aproveitar seu turno para sair da área de alcance da magia. Você pode, ainda, tentar arriscar usar Rush ou Stone para arrancar “na marra” uma unidade da área de efeito de uma magia. Nada disso tem efeito, no entanto, se o inimigo mirou na unidade que você está tentando mover…

Lembre-se que, enquanto sua unidade estiver carregando, ela receberá mais dano de ataques físicos e estará incapacitada de esquivar de quaisquer ataques.

Bravery e Faith

Bravery e Faith são dois parâmetros especiais em FFT, que que variam de 0 a 100 e não sobem de nível conforme seu personagem sobe de level, mas são manipuláveis usando-se algumas habilidades. Bravery está ligado a algumas características de combate, especialmente Reaction Abilities. Faith determina a efetividade de como magias funcionam com a personagem (tanto a personagem lançando como sendo alvo delas).

Todas as habilidades que aumentam/diminuem Bravery ou Faith, têm efeito temporário, em geral “enquanto durar a batalha”, mas ¼ do efeito (arredondado pra baixo) ficará “permanente”. Assim, a cada 4 pontos que você aumente/diminua em batalha, 1 ficará “permanente”. As aspas aqui são devido ao fato que você pode, posteriormente, reverter esse número “permanente” usando noutra batalha uma habilidade que faça o efeito oposto. Exemplo: você numa batalha subiu demais o Faith de um mago e agora ele fica perturbando o juízo ameaçando deixar o grupo, basta numa outra batalha usar alguma habilidade que baixe o Faith (em no mínimo 4 pontos) dessa personagem. Após essa batalha, o Faith “permanente” do mago terá diminuído um pouco.

Bravery

O que Bravery faz?

O efeito mais amplo do Bravery é controlar a chance da maioria das Raction Abilities ativarem. Quanto maior o Bravery, maior a chance. Apenas algumas poucas habilidades de reação (como Reflexes) independem do Bravery. Além disso, quanto maior seu Bravery, maior o dano causado usando os punhos (nenhuma arma equipada) e usando Knight Swords ou Katanas.

Outras situações, mais específicas:

– As técnicas Abyssal Blade e Unholy Sacrifice do Dark Knight ficam mais fortes com Bravery alto SE você estiver equipando uma Knight Sword.

– A esmagadora maioria das técnicas de monstro, que são a 1ª da listagem de habilidades deles, dependem do Bravery e se tornam mais fortes quanto maior o Bravery do monstro. Há algumas exceções como Leaf Rain (família das Dryads) e Tri-Breath (Tiamat). Habilidades de mosntros “personagens especiais da história” também não são afetadas pelo Bravery.

– Algumas Errands das tavernas dão mais Gil/JP se você tiver Bravery alto, outras, se você tiver Bravery baixo (e para outras tantas, esse parâmetro não interessa).

– Se alguma unidade (com exceção de alguns chefes) tiver o Bravery baixado para menos de 10 durante a batalha, ele/ela será transformado em galinha e reganhará 1 ponto de Bravery por turno até alcançar 10 (e reverter ao normal).

– Se alguma unidade tiver seu Bravery “permanente” baixado para 5 ou menos, ele/ela desertará de sua equipe para nunca mais retornar (isso inclui personagens especiais como a Agrias ou o Mustadio). As únicas unidades que não desertarão da sua equipe são o Ramza e as aliadas controlados pela máquina (ou seja, que não foram recrutadas). Personagens com Bravery menor ou igual a 15 começaram a ameaçar deixar sua equipe depois de cada batalha, mas a deserção só ocorrerá se ele/ela tiver o Bravery “permanente” menor ou igual a 5. Bravery excessivamente alto não causa deserção de ninguém, então pode subir sem medo. Recomenda-se escolher uma personagem, no entanto, para deixar com Bravery baixo e ser seu/sua caçador(a) de tesouros.

– O aviso da frase anterior deve-se à única desvantagem “permanente” em se ter Bravery baixo: ao usar a habilidade Treasure Hunter (Move-Find Item), as chances de se achar itens mais valiosos nos painéis com armadilha é inversamente proporcional ao seu Bravery; quanto maior seu Bravery, menor a chance de achar o item mais valioso possível para aquele painel. Um personagem com 70 de Bravery, tem apenas 30% de chance de achar o item mais valioso. Um personagem com 20 de Bravery, entretanto, teria 80% de chance de achar o item mais valioso.

Como aumentar o Bravery?

– Em duas batalhas de história: Em Mandalia Plain, no capítulo 1, se você escolher não ajudar o Argath, seu grupo terá o Bravery aumentado em 10 (2 permanentes). No capítulo 2, escolhendo ajudar o Mustadio em Zaland, fará seu Bravery subir 20; escolhendo não ajudar, fará subir 10.

Praise (Orator) aumenta em 4 pontos o Bravery (1 permanente).

Bravery Boost (Reaction Ability da Dancer) aumenta em 3 pontos quando atacado com ataques físicos.

Steel (Cheer Up) do Ramza (capítulo 2 em diante) e do Luso (apenas no PSP) aumentam em 5 pontos (1 permanente) o Bravery do alvo e com 100% de chance de acerto.

Shout do Ramza (capítulo 4) e do Luso (apenas no PSP) causam vários efeitos, dentre eles Bravery +10 (2 permanentes), mas só podem ser usados em quem está usando a habilidade (Ramza só pode usar em si mesmo, Luso só pode usar em si mesmo).

Dragon’s Might (Reis) aumenta em 5 o Bravery de monstros tipo Dragon ou Hydra.

– Um personagem com menos de 10 de Bravery em batalha, ganhará 1 ponto por turno até chegar aa 10.

Como diminuir o Bravery?

– Não ajudando Boco em Araguay Woods no capítulos 2, diminui o Bravery da equipe em 10 (2 permanentes).

– A magick Trepidation (Mystic) diminui em 30 o Bravery do alvo (7 permanentes).

Intimidate (Orator) diminui em 20 o Bravery do alvo (5 permanentes).

Chicken (Beowulf) diminui em 50 (!) o Bravery do alvo (12 permanentes).

Dread Gaze (dos monstros Floating Eye e Ahriman) diminuem o Bravery do alvo em 10 (2 permanentes).

Qual o Bravery ideal?

O Bravery ideal para as personagens, a princípio, é o máximo possível (97 permanentes). O único problema que isso acarretaria seria a dificuldade me achar tesouros raros, mas isso é facilmente contornável tendo-se apenas 1 personagem especializada nisso. Para aumentar o Bravery rapidamente, a melhor forma é usar Ramza e Luso usando Shout (para aumentar o Bravery deles mesmos) e Steel (para aumentar o de outras personagens). Caso você queira treinar algum Orator, pode-se também usar a Praise deles (preferencialmente em algum alvo com boas chances de acerto), mas devio a chance de erro, isso torna o processo um pouco mais lento.

Para baixar o Bravery (do/a seu/sua caçador/a de Tesouros) o caminho mais rápido é a habilidade Chicken do Beowulf (-50 de Bravery, 12 permanentes) e um ajuste fino usando Orator (tanto pra aumentar um pouco com Praise, pra aumentar um pouco caso você erre a mão, quanto pra diminuir só um pouquinho com Intimidate -que desconta 4 pontos permanentes).

Faith

Faith governa a relação da personagem com magia e ela pode atuar tanto ao seu favor quanto contra você…

O que Faith faz?

Quando alguma unidade vai usar magia, Faith alta vai fazer com que suas magias de cura curem mais, suas magias de ataque causem mais dano e suas magias de buff ou de alteração de status têm mais chance de acertar o(s) alvo(s). Com Faith baixa, menos dano, menos cura, menor chance dos buffs/alteração de status funcionarem.

Quando sua unidade é alvo de magia, o mesmo vale: magias de ataque inimigas (ou fogo amigo) causarão mais dano, você receberá mais cura e terá mais chance de receber buffs ou sofrer alteração de status com Faith alta, ao passo que Faith baixa te fará receber menos dano de magias ofensivas e diminuirá a chance de sofrer alteração de status, mas em contrapartida magias de cura te curarão menos e buff vão ter mais chances de errar.

Algumas situações mais específicas:

– Os Nether Mantra do Marach funcionam ao contrário: o dano será maior se o Marach e/ou o alvo tiverem Faith baixas.

– As armas que disparam ataques mágicos (Glacial Gun, Blaze Gun, Blaster) causarão mais dano se quem as empunha tiver Faith alta.

– Faith baixa aumenta a força do ataque de personagens equipados com Fell Swords. A Faith do alvo do ataque não influência em nada.

Abyssal Blade e Unholy Sacrifice (do Dark Knight) causaram mais dano se a personagem estiver com uma Fell Sword equipada e tiver Faith baixa. Se estiver equipando um espada comum ou Knight Sword, a Faith nada afeta.

– Algumas Errands das tavernas dão mais Gil/JP se você tiver Faith alta, outras, se você tiver Faith baixa (e para outras tantas, esse parâmetro não interessa).

– Se alguma unidade tiver sua Faith “permanente” aumentada para 95 ou mais, ele/ela experimentará uma conversão religiosa e abandonará sua equipe para nunca mais retornar (isso inclui personagens especiais como a Agrias ou o Mustadio). As únicas unidades que não desertarão da sua equipe são o Ramza e as aliadas controlados pela máquina (ou seja, que não foram recrutadas). Personagens com Faith maior ou igual a 85 começam a ameaçar deixar sua equipe depois de cada batalha, mas o abandono só ocorrerá se ele/ela tiver a Faith “permanente” maior ou igual a 95. Faith excessivamente baixa não causa deserção de ninguém, então pode diminuir sem medo, se você assim quiser.

Como aumentar a Faith:

Preach do Orator aumenta em 4 pontos (1 permanente) a Faith do alvo.

Faith Boost do Bard aumenta em 3 pontos (0 permanentes) a Faith de uma unidade atacada com magia.

– A magick Belief (Mystic) e a técnica Belief (Beowulf) causam o status Faith, que simula que o alvo tenha temporariamente Faith = 100, mas sem alterar o valor da Faith nem temporária nem permanentemente. Esse status, obviamente, não causará deserção da unidade afetada se o número da Faith dele/dela estiver abaixo de 95.

– A arma Rod of Faith deixa o alvo em status Faith enquanto ele estiver com a arma equipada (mas sem alterar o parâmentro Faith verdadeiramente). Mesmo com o status Faith “permanente” (enquanto a arma estiver equipada), a unidade não vai ameaçar nem desertar se a Faith dele/dela estiver abaixo de, respectivamente, 85 e 95.

– Bater em alguém com a Rod of Faith pode causar o status Faith à unidade atacada.

Como diminuir a Faith:

Enlighten (Orator) diminui em 20 pontos (5 permanentes) a Faith do alvo.

Desbelief (Mystic), Doubt (Beowulf) e ser atacado pela Gokuu Pole podem causar o status Atheist, que simula que o personagem tenha Faith = 0 (e o torna imune a Magicks, incluindo as de cura e buffs), mas sem alterar verdadeiramente o número da Faith da unidade atingida por esses status.

Qual um bom valor para a Faith?

Diferentemente de Bravery, não há como se estipular um valor bom para Faith, pois ela é uma faca de dois gumes: Faith alta deixa suas magicks mais fortes, te faz mais propenso a acertar/receber buff nas unidades aliadas, aumenta o valor curado por suas magicks de cura e aumenta suas chances de causar “bad status” nos oponentes. Por outro lado, as magias de ataque recebidas causarão mais dano e a unidade estará mais propensa a sofrer “bad status”.

É bastante provável que você queira tratar cada caso separadamente: unidades magas se sairão melhor com Faith alta. Se você assim escolher, poderá contornar a vulnerabilidade maior a magicks com uma boa Cloak como acessório e a Reaction Ability Reflexes (dos Ninjas) equipada. Um personagem que esteja equipando uma Magick Gun pode se beneficiar desse mesmo esquema. Apenas lembre que com Faith 85+ você começara a receber ameaças de deserção da unidade e com 95+ ela desertará sua equipe. Então, deixe sempre sua Faith em 93 (por segurança) se você não quiser que sua unidade deserte ou em 84 se você não quiser ser incomodado pelos avisos chatos.

Quanto a seus personagens não-magos… bem, se você construir um esquema onde sua cura dependa mais de itens e habilidades (como a Move Ability Lifefont ou o Iaido Murasame, etc…) do que de Magicks, bem como seus buffs, você pode baixar o máximo possível a Faith de seus personagens não-magos, o que vai resultar em Faith 3. Isso vai torná-los virtualmente imunes a magicks (dano muito baixo, chance quase nula de acerto…), o que também será verdade para magicks de cura ou de buffs.

O Ramza é um caso à parte. Como ele NUNCA desertará sua equipe, você pode querer elevar a Faith dele até 97 e fazer dele um excelente mago.

Se você usa monstros, pode fazer o mesmo esquema que você fizer para seus personagens não-magos, nenhuma habilidade de monstro depende de Faith.

Para baixar ou aumentar rapidamente a Faith, você estará dependente basicamente de Enlighten e Preach (ambas do Orator). Então, ensine-as à maior quantidade possível de unidades, troque as profissões delas pra alguma com bom Magick Attack (a taxa de sucesso dessas habilidades depende do seu MAtk), entre numa luta, derrote a maioria dos inimigos e incapacite o último restante, depois é só usa a habilidade desejada em quem você queira alterar a Faith.

Esquivando

Os números da sua taxa de Evasion (esquiva) podem ser confusos, então vamos lá: há três diferente números para a esquiva na tela de status de cada personagem. C-Ev (Class-Evade) é a esquiva relativa à classe atual da personagem. S-Ev (Shield-Evade) é a esquiva proporcionada pelo escudo equipado pela unidade (se houver). A-Ev (Accessory Evade), por fim, é a esquiva proporcionada por algum acessórios (como capas/Cloaks) equipado pela unidade (se houver). Pra ficar mais simples (só que não), sua taxa de esquiva contra ataques físicos e contra ataques mágicos são diferentes…

Contra ataques físicos, C-Ev só é efetivo de ataques vindos pela FRENTE. S-Ev é efetivo contra ataques frontais e também pelos lados, mas não de ataques vindos pelas costas. A-Ev é efetivo contra ataques vindos de qualquer direção.

Contra ataques mágicos, seu C-Ev sempre será 0 (ZERO). S-Ev e A-Ev, em compensação, funcionarão sem se preocupar com direção, valendo contra todas a magias lançadas contra a unidade (cura e buffs não são afetadas pois não são “ataques”).

Esse números não se somam, mas sim são combinados multiplicativamente. Exemplo: se você tem um escudo com 50% de Evade físico e uma Cloak também com 50% de Evade físico, seu personagem não terá 100% de Evade. Na verdade, o escudo diminuirá a chance de acerto de um ataque para 50% e a Cloak diminuiria essa chance pela metade, para 25%.

Algumas alterações de status mexem com suas chances de esquiva: o Status Blind dobra as chances de esquiva de quem estiver sendo atacado (por um ataque físico) por um unidade que sofra desse status. Se você estiver defendendo (comando Defend), sua taxa de evasão é dobrada tanto contra ataques físicos quanto contra ataques mágicos (mas lembre-se: se o ataque tem 100% de chance de acerto, nem você estar defendendo, nem estar sofrendo de Blind fará diferença). Enquanto você estiver carregando uma Magick ou qualquer outro ataque/habilidade que dependa de carga, você não pode se esquivar.

Tendo o que já foi dito em mente, você pode planejar suas ações: se o inimigo tem um escudo, ataque-o pelas costas. Se ele não tem, atacar pelos lados será igualmente efetivo. Se você está sofrendo de Blind, ou se o inimigo está defendendo, uma ataque pelas costas (ou pelos lados se o inimigo não tiver escudo) anulará sua desvantagem. Se um inimigo tem uma esquiva boa contra ataques físicos, procure usar magicks ou armas de fogo (estas últimas ignoram as taxas de evade e acertam o alvo salvo ele esteja equipado com Shirahadori como Reaction Ability). Equipar a Support Ability Concentrate (do Archer) fará seus ataques ignorarem a esquiva inimiga e acertarem sempre. Posicionar suas unidades de forma que elas não possam ser atacas pelas costas e pelos lados também é uma boa pedida.

As habilidades Shirahadori, Archer’s Bane e First Strike atuam parando o ataque adversário e independem das suas taxas de esquiva.

KO (Nocaute) e Morte

Morrer em FFT não é algo tão simples quanto ter seu HP baixado a zero. Mas, diferentemente do que ocorre em outros jogos, é perfeitamente possível alguém morrer em definitivo (sem ser parte da história), com exceção, claro, do Ramza (morte para ele = Game Over para você).

Uma vez que seu HP atinja zero, uma unidade é nocauteada e um contador vermelho aparece sobre sua cabeça. Cada vez que chegar o que seria o turno daquela unidade, o contador decresce até que chegue a 0. Uma vez zerado o contador, se chegar novamente a vez daquela unidade (independente dela ser “genérica” ou personagem especial de história) ela virará arca de tesouro ou cristal e estará perdida para sempre. As únicas exceções são algumas unidades aliadas controladas pela máquina que não ganharão contador quando nocauteadas e não morrerão mesmo que a batalha se arraste muito sem que elas sejam revividas.

As arcas de tesouro conterão ou um item consumível ou um peça de equipamento que a unidade estava usando (o que significa que monstros, que não usam armas/armaduras/acessórios só deixarão itens consumíveis… bem menos interessantes).

Os cristais servem para restaurar completamente o HP/MP de quem os pegue, mas também podem permitir que quem pegue o cristal escolha herdar algumas das habilidades que a unidade morta tinham aprendido. Apesar do cursor apontar apenas para uma habilidade, todas as que forem listadas serão aprendidas. Apenas tenha atenção pois uma unidade não poderá aprender habilidades de profissões que ele ainda não tenha destravado. Se uma unidade ainda não pode ser transformada, digamos, em Monk, não faz sentido você mandá-la pegar um cristal deixado por um Monk morto, pois ela não poderá aprender as habilidades dessa profissão. Cristais deixados por monstros só servem para recuperar HP/MP, já que eles não possuem nenhuma habilidade que possa ser aprendida.

Uma unidade nocauteada pode ser salva da morte com o uso de diversas habilidades (Raise/Arise, Revive, Phoenix Down…) ou vencendo-se a batalha antes que ela vire arca ou cristal.

Se você quer um item específico de um inimigo, mas não trouxe ninguém com Steal, mas tem alguém com Arts of War, tente quebrar os equipamentos desinteressantes do oponente antes de nocauteá-lo, deixe o contador zerar e torça pra ele virar arca de tesouro. Fazendo isso, você terá maiores chances de conseguir o item desejado e que o inimigo equipava (mas se ele virar cristal, já era).

Se você durante uma batalha notar que será inevitável que uma unidade seja nocauteada, pode se antecipar e começar a carregar Raise/Arise tendo ela como alvo antes mesmo dela ser nocauteada. Apenas certifique-se que a magia não será lançada antes que os inimigos tenham turno (se ninguém nocautear a unidade até o término da carga da magia, ela não adiantará de nada).

Mods “Insane Difficulty”

Existem mods de FFT e FFT – WotL. Me foi perguntado nos comentários do post sobre um específico e eu acabei achando um site com alguns mods de muitos jogos (e mais de 1 de FFT), então vou responder ao que foi perguntado pelo leitor e deixas as informações a quem mais interessar.

O site é o: http://www.insanedifficulty.com

A versão perguntada foi sobre o FFT 1.3 (atualmente na versão 1.3.0.8) e eu acabei vendo também sobre o FFT WotL (para PSP e atualmente na versão 1.3.1.3). Pelo nome do site (e do Mod) “Insane Difficulty”, dá pra imaginar que o mod é para masoquistas ou gente fera no jogo (ou ambos ao mesmo tempo).

Ambos são não oficiais e as dicas postadas aqui para as versões oficiais podem não funcionar nos mods, pois muitas mudanças foram feitas. O jogo está mais difícil e rebalaceado, com muitas modificações nas classes e nos personagens, bem como nos inimigos.

Quem quiser saber mais, pode olhar os fóruns das versões (Google Translate para quem não entende nada de Inglês deve ajudar a você a se achar um pouco):

http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/forum/13-final-fantasy-tactics-13/ (Mod do FFT de PSX)

http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/forum/109-fft-war-of-the-lions-13/ (Mod do FFT WotL para PSP).

Aparentemente, os requisitos para aplicar os mods para ambas as versões são os mesmos:

– 1 imagem da versão US-NTSC do jogo que você está querendo modificar (o de PSX ou o de PSP)

– O arquivo PPF contendo as modificações (os mods você pode baixar na área de Downloads do site: http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/files/category/1-mods/)

– O programa que aplica as modificações nas imagens (PPF O Matic, disponível aqui: http://www.insanedifficulty.com/board/index.php?/files/category/4-patching-tools/)

– Um meio de rodar a imagem (ou um CD gravado a partir dela).

O programa não tem mistério nenhum, você indica para ele onde está a imagem (ISO, IMG ou BIN) no 1º campo e indica o arquivo PPF no 2º campo e depois clicar no botão “Apply”. É recomendado você tentar aplicar o patch numa cópia da sua ISO original… se houver qualquer problema você não perde sua ISO…

Depois de “patcheada” a ISO, você pode gravá-la (se for a versão de PSX e você for jogar num PS/PSOne desbloqueado) ou jogar no seu emulador ou PSP e então sofrer com o jogo numa dificuldade insana…

Rafael-san

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  1. By Rafael-san

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  3. By Rafael Seiz Paim

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    • By Tiago Silva

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  4. By Rodrigo

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  5. By Sagaz

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  6. By Nalbert Wattam

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  7. By By cris

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  9. By Rafael-San

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  10. By Matheus

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  12. By josiel

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  13. By Dionatan N.

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  14. By Dam

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  15. By Alucardxkiller

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  16. By WAGNER VASCONCELOS RIBEIRO

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  17. By Francisco

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