Análise: Eternal Sonata (PS3 / XBox 360)

Há pouco tempo, torrei minhas economias de 02 anos e comprei uma TV LED (32″) e um PlayStation 3. Por razões que não cabem discutir neste post, a compra, que era planejada apenas para o final do ano, foi antecipada e eu mesmo fui meio que pego de surpresa. Por isso o único jogo que eu já tinha comprado em antecipação ao Play3 tinha sido o Disgaea 3. Então, enquanto jogava Disgaea 3, fui baixando demos diversos via PS Store (futuramente eu falo mais sobre isso). Eis que no meio desses havia um RPG, do qual até então nunca tinha ouvido falar, chamado Eternal Sonata. E eis que eu resolvi jogar o tal demo. Foi amor à primeira vista. Hipérboles à parte, o demo realmente me chamou muito a atenção e eu adquiri o jogo (depois eu conto minhas desventuras econômicas num artigo que será a “sucessão espiritual” do post “É possível sustentar um videogame legalmente no Brasil?“).

Então, vamos falar do jogo em si, que é o que interessa, certo?


Introdução / Apresentação do jogo:

Eternal Sonata é um RPG originalmente lançado para XBox 360 em 2007. No Japão o nome do jogo é “Trusty Bell: Chopin’s Dream”. Posteriormente (em 2008 no Japão e EUA e em 2009 na Europa), ele foi lançado para PlayStation 3 com conteúdo extra. Salvo engano, a versão japonesa de PS3 foi lançada com o nome de “Trusty Bell: Chopin’s Dream – Reprise”. Ruim para os donos do 360, que ficam com (mais) um jogo “incompleto”. Nada, no entanto, tão grave assim.

Capas da versão para Play3 (europeia) e para Xobx 360 (americana)

O jogo se passa, em sua maior parte, num mundo fictício dentro do sonho de Frédéric Chopin (sim, o mais que famoso pianista e compositor clássico), que está em suas derradeiras horas de vida (para quem não lembra / não sabe, Chopin morreu de tuberculose aos 39 anos de idade). Além do mundo fictício, alguns flashes são passados no mundo real e, em alguns momentos, o game fará uma parada e falará um pouco da vida de Chopin (geralmente o que o levou/inspirou a compor uma música) ou algo sobre uma de suas músicas, músicas essas não escolhidas aleatoriamente: o jogo sempre irá falar sobre a música que inspirou o título do respectivo capítulo que o jogador está jogando. Uma ideia que, pessoalmente, eu achei fantástica, visto que quase todo mundo já ouviu falar de Chopin, mas a maioria das pessoas desconhece completamente a vida do mesmo e não sabe associar as músicas dele que conhece ao compositor (ou ninguém conhece a Marcha Fúnebre?).

Gráficos:

O jogo possui gráficos bem bonitos, com cenários muito belos e o character design tem influência de traço de mangá/anime, mas sem tentar, em momento algum, transformar o jogo num “anime jogável”. Talvez não sejam os melhores gráficos que você já viu nos videogames atuais (ou talvez sejam), mas creio que eles não irão decepcionar os jogadores. Ao contrário do escrito em alguns reviews, o simples fato do traço ser “estilo anime” não torna o jogo voltado para o público infantil. Embora até o momento eu não tenha encontrado nenhum elemento “apenas para maiores”, a temática do jogo é um pouco complexa e aborda assuntos que podem ser de difícil compreensão para as crianças mais novas, embora nada impeça delas jogarem este jogo, até porque os diálogos em si não são profundos ou extremamente elaborados e complexos.

Como é de se esperar em um jogo de console, o jogo tem movimentação fluida e roda sem slowdowns (slowndown em RPG seria muita sacanagem!). Se há algo que possa ser falado a esse respeito é que, em algumas situações (mas nem sempre), dá pra se notar que o console para por uma fração de segundo para “pensar”, mas nada que atrapalhe a jogabilidade e nem interfira na parte de ação em tempo real que o jogo possui. Além de serem situações específicas que geram isso (exemplo: usar um especial com 24 ou 32 echoes acumulados quando o especial vá atingir 2 ou 3 inimigos), nem sempre eu noto a presença desse “tempo para pensar” mesmo quando essas situações ocorrem. A caixinha do jogo avisa que o output de vídeo do jogo é em 720p.



Alguns dos belos cenários do jogo, embora essas screens não pareçam tão bonitas quanto “ao vivo” na TV

Sons e Música:

Sendo um jogo ligado, de um forma ou outra, a Chopin, a parte sonora dele tinha que ser de alta qualidade… e é. Algumas músicas do próprio Chopin estão presentes (sendo executadas pelo pianista Stanislav Bunin) e o compositor das músicas próprias do jogo, Motoi Sakuraba, não deixa nada a desejar na trilha sonora. Até mesmo os efeitos sonoros (como nos menus) são de bom gosto e não irritantes bipes como de costume em alguns jogos (claro, isso não significa que você necessariamente irá gostar deles). Outra ideia bem legal do jogo e que tem a ver com música é a presença das Score Pieces: itens que você acha no jogo, mas que não são itens consumíveis ou para os personagens, mas fragmentos de música que você pode usar para fazer uma sessão com alguns NPC’s do jogo. Se o resultado for agradável para o NPC (nota B, A ou S) você receberá um item de brinde daquele NPC. Alguns resultados (mesmo que o NPC dê nota “F”) são bem interessantes ou engraçados. As músicas que resultam em notas boas em geral são melodias bonitas (ou, ao menos, realmente combinam com a Score Piece que o NPC tem). Ainda na parte sonora do jogo, há a possibilidade de se escolher a dublagem original em japonês. Para quem não está acostumado, pode soar “estranho à 1ª ouvida”, mas a dublagem japonesa dá um banho na americana. Para mim é uma opção impagável, mas se você quer aprimorar seus ouvidos no inglês, deixa pra lá.

Algumas particularidades interessantes do jogo:

A música não influencia somente na parte sonora do jogo. No mundo fictício onde se passa a história, todos os personagens relevantes e os lugares têm nome de algo ligado a música (um estilo, um instrumento…), então você terá personagens com nomes como Beat, Allegretto, Serenade e lugares nomeados como Tenuto Village, Forte Castle ou Agogo Forest. E já que estamos falando de ideia interessantes, mais uma: o personagem Beat pode, durante a batalha, tirar fotografias (que demoram um certo tempo para serem reveladas) e que posteriormente podem ser vendidas nos shops (o pagamento será de acordo com o Ranking recebido pela fotografia). Se quando você for vender uma foto no Shop aparecer a mensagem de que naquele dia há um fotógrafo lá, aproveite para vender suas fotografias com boa classificação, o fotógrafo profissional pagará bem mais por elas… em compensação se você vender suas fotografias tosquinhas, receberá bem menos que o normal.

Sistema de Jogo e Batalhas:

As batalhas em Eternal Sonata não são encontros aleatórios, você vê o inimigo na tela e pode tentar desviar dele (nem sempre isso será possível), o que nem sempre é uma boa ideia: se você estiver em nível baixo demais numa “dungeon” ou luta contra chefe, você irá sofrer… uma vez que se esbarra no inimigo, muda-se para “um campo de batalha”, onde pode haver de 1 a 3 inimigos (inclusive outros inimigos existentes na mesma área, mas diferentes do que foi confrontado inicialmente). O sistema de combate do jogo é bem interessante. Primeiro: ele mistura elementos de ação ao “combate tradicional” de RPG. E segundo: ele vai mudando ao longo do jogo (mas mantendo os principais elementos). Essas duas características relacionam-se ao “Party Level”, o “nível do grupo” que subirá automaticamente em determinados pontos da história. No início do jogo, o jogar tem 05 segundos “paráveis” de ação. Cada vez que o personagem se mexe ou pratica uma ação (atacar, usar itens…) a barra que mede o tempo de ação restante diminui; cessada toda ação ou movimento do personagem, a barra para. Conforme o Party Level vai aumentando novas possibilidades surgem, bem como restrições são adicionadas, tornando a batalha mais dinâmica. Então o jogador, com o progredir do jogo, passa a contar com “ação em tempo real” (depois que o contador da barra de ação começar a correr, ele não mais parará), deixa de ter tempo indeterminado para pensar antes de mexer o personagem (e iniciar a contagem regressiva a barra de ação), mas sim passa a contar com um “Tactical Time” determinado e cronometrado, e que pode ser interrompido (você não precisa esperar ele acabar antes de agir) fazendo qualquer ação com o personagem (e então disparando a contagem do tempo de ação), diminuição do Action Time de 05 segundos para 04…

Por outro lado, conforme o Party Level sobe, o jogador passa a contar com o recurso de “Echo”: a cada alguns golpes normais acertados (4, 8, 12, 16, 24 ou 32 na versão de PS3), um marcador aparece na tela e, ao se utilizar um especial, este consome os “Echoes” e tem seu efeito (seja ofensivo, seja de cura) ampliado; quanto mais “echoes” tiver, mais potencializado será o efeito. Inclusive, se houver 24 ou mais pontos de echo, o personagem falará algo antes de fazer o especial. Os echos podem ser “herdados” entre os aliados: se um personagem construiu uma cadeia de echoes e não usou, outro aliado pode completá-la -até o máximo de 32- e/ou usar os echoes. Além dos echoes, o aumento do Party Level gera outros efeitos como aumento da capacidade de itens que podem ser levados para a batalha e aumento do número de especiais diferentes que o personagem pode escolher para usar em batalha (inicialmente são até 02, depois passa para até 04), possibilidade de contra-atacar o inimigo ao invés de apenas poder tentar defender…

Já que falamos de ataques especiais, o sistema usado nesse jogo é simples e funcional, basta apertar o botão certo para acionar um golpe especial. No entanto, qual golpe irá sair depende de dois fatores. Primeiramente, o especial tem que ser “setado” no Menu (cada personagem já começa com, no mínimo, dois especiais previamente escolhidos, dispensando o jogador de fazer o ajuste sempre que alguém se junta ao grupo); novos especiais são aprendidos quando o personagem atinge um determinado level e o jogador pode escolher se muda o especial que está marcado para ser usado em batalha ou não. Segundo, mas não menos importante: todos os campos de batalha contam com áreas iluminadas e áreas de sombra e qual especial será usado depende disso. Então, se você “setou”, digamos, “Sun Slash” como especial de luz e “Phatom Wave” como de sombra, o personagem Allegretto vai usar SEMPRE Sun Slash se estiver num área iluminada (seja por luz do sol, luz artificial, algum inimigo que brilhe, o status “Glowing Body”…) e, sempre que estiver numa área de sombra (cenário escuro/noturno longe de alguma fonte de luz, sombra de inimigo, sombra de uma árvore, sombra de uma nuvem encobrindo o sol…), ele usará automaticamente o Phantom Wave. A partir de um certo Party Level, você poderá escolher até 02 especiais de luz diferente e 02 especiais de sombra. Para usar o 2º especial, segure R2 antes de apertar o botão que ativa o golpe especial. As áreas de sombra e luz também afetam os oponentes/monstros, alguns mudam seu comportamento / ataques ou até mesmo mudam de forma e têm seus atributos e habilidades alterados dependendo se estiverem na luz ou sombra.

Em via de regra, conforme o Party Level sobe, as batalhas tendem a tornarem-se mais dinâmicas, dando mais opções do que fazer ao jogador e exigindo deste mais atenção à luta e ao campo de batalha, o que as torna, de um certo modo, mais desafiadoras.


Tela de batalha: Reparem os elementos já citados como o TT (Tactical Time), a barra de Action Time, os Echoes (do lado direito), alguns itens habilitados para serem usados (ao lado do botão “quadrado”) e nas áreas com luz ou sombra

Viola disparando seu “Sacred Arrow”, aproveite para ver um pouquinho melhor o gráfico do jogo com zoom na personagem.
O modo de mira da Viola pode parecer estranho na primeira vez que se usa, mas vale a pena se acostumar e usar.

Personagens jogáveis:

 Da esquerda para direita, na fileira de trás: Falsetto, Jazz, Claves, Polka, Allegretto, Chopin e Viola. Na fila da frente, os três baixinhos (também da esquerda para a direita): Salsa, March e Beat
 Princesa Serenade e Príncipe Crescendo: NPC’s na versão de XBox 360, são controláveis em algumas partes do jogo na versão para PlayStation 3

Frédéric François Chopin – o mestre pianista e compositor é um dos personagens jogáveis. No mundo dentro de seu sonho, ele aparece como que cuspido pela terra diante da Polka, quando esta parecia desanimada com sua atual condição. Daí em diante ele segue o grupo, ainda que o motivo que o move a tal seja meio vago. Ok, é o mundo dentro do seu sonho. Ok, a Polka é uma gracinha, mas porque seguir o grupo, lutar, etc.? Ele parece estar a procura de alguma resposta, mas parece que nós, jogadores, só saberemos exatamente o que ele procura quando ele mesmo achar a resposta. Muito bem bolada a ideia de ele lutar usando uma batuta.

Polka – Polka tem a capacidade de usar magia, o que, no mundo onde se passa a história, significa que ela tem uma doença fatal e incurável. Mesmo assim, ela não perde a esperança e tenta usar sua magia em benefício alheio, ainda que isto geralmente acarrete em ela ser evitada pelas pessoas, temerosas de contrair a doença (embora o jogo diga que a doença da Polka não seja transmissível). O motivo que a leva a deixar sua vila (e acabar se juntando ao grupo) foi pedir ao Conde Waltz que baixasse os impostos sobre o Floral Powder que sua vila produz e vende, visto que a concorrência do Mineral Powder (sobre o qual não incidem impostos) estava prejudicando a Tenuto Village. Seu inseparável guarda-chuva/sombrinha lhe serve como arma.

Allegretto – Um jovem com um certo toque de Robin Hood. Ele, mesmo sendo pobre, rouba (especialmente pães) para poder alimentar um grupo de crianças órfãs. Ele sabe que isso não resolve o problema em definitivo e resolve agir, partindo em direção ao Castelo de Forte, residência do Conde Waltz, para pedir que os impostos sobre coisas necessárias para a sobrevivência das pessoas sejam diminuídos (e não que só o Mineral Powder seja livre de impostos). Luta com uma espada de uma mão e será um de seus melhores personagens ofensivos ao longo do jogo.

Beat – Uma criança que foi “adotada como irmão” pelo Allegeretto. Beat sempre carrega consigo a câmera fotográfica “herdada” de seu pai. Mesmo sendo muito jovem, ele participa das batalhas e luta com uma arma de fogo que, quando a curta distância, ele usa também para bater. Dois de seus especiais (um de luz, um de sombra) podem ser usados para tirar fotografias das batalhas (fotografias que posteriormente poderão ser vendidas). Na ausência do Allegreto e da Viola, Beat se sai muito bem como personagem ofensivo que pode ser usado de perto (com, por exemplo, o especial de sombra Sledgehammer ou Power Smash, de luz) ou de longe (com, por exemplo, Fire Blast, especial de luz, ou Rapid Shooter de sombra).

Viola – Uma pastora do interior que parece saber demais para uma pastora do interior. Ela é a primeira a falar sobre os efeitos colaterais do uso excessivo de Mineral Powder ao grupo e se junta a este após ser salva (pelo grupo, claro) de um ataque de monstros. Luta com um arco-e-flecha e é uma das melhores personagens em batalha (especialmente depois de aprender Healing Arrow) se usada corretamente. Seu ponto mais fraco é sua incapacidade de construir uma boa cadeia de echoes quando se está atirando de longe (assim como ocorre com Beat, ela irá bater no adversário se estiver perto demais e, nesse caso, ela construirá echoes de modo decente), o que ela compensa muito bem com o dano que os ataques de longa distância dela causam (se minha impressão estiver certa, quanto mais de longe ela atira, mais dano ela causa).

Salsa – Protetora da Agogo Forest juntamente com sua irmã gêmea March, é obcecada por chapéus. Ela conhece e se junta ao grupo no calabouço do Forte Castle, onde ambos foram jogados sem uma causa justa. Salsa é abusada, muito enérgica e competitiva para com Beat (nenhum dos dois quer o título de “tampinha” do grupo). Ela tem ótima velocidade e seu Shadow Silhouette (especial de sombra, que deixa os aliados próximos a ela brilhando em vermelho e dá boost no próximo especial que eles forem usar) é um ótimo elemento estratégico quando ela está presente nas batalhas. Luta usando “anéis solares” como arma e é boa para a construção de echoes, além de ser uma das personagens com maior speed (e iniciativa nos turnos das batalhas) do jogo.

March – irmã gêmea de Salsa e também protetora da Agogo Forest. Tem muito mais “trato social” que a irmã, parecendo mais madura e gentil. Você a conhece bem no início do jogo, mas ela não entra imediatamente para o grupo. Luta usando “anéis lunares” como armas. Também tem bom speed. Além disso, possui boa defesa e é uma ótima opção, juntamente com a Salsa e/ou a Falsetto, na construção de echoes.

Jazz – Líder do grupo revolucionário Andantino, Jazz é quieto e calmo (não exatamente o que muitos esperam de um líder revolucionário). Você passa a poder controlá-lo após o grupo cair no Rio Adagio e ser separado em dois. Num deles ficam Jazz, Claves, Falsetto, Allegreto e Viola, no outro ficam Chopin, Polka, Beat e Salsa. Jazz luta com uma espada de duas mãos e é um bom personagem ofensivo em batalha. Somente Viola  e Allegretto competem em “maior Atk” com ele.

Falsetto – Uma das comandantes do grupo Andantino e amiga de infância de Jazz. Embora não seja explícito, percebe-se que ela não gosta muito da Claves (“… mas é ciúme, ciúme de você…” *coceira*). Ela luta no mano-a-mano e é uma boa personagem para se construir Echoes. Sua alta velocidade lhe garante muitos (para não dizer “quase todos os”) “primeiros turnos” em batalha. Somente a Salsa (e a March também) tem speed comparável (ou até maior) que a Falsetto, mas elas só poderão ser controladas simultaneamente bem mais a frente no jogo.

Claves – Namorada de Jazz e membro do grupo Andantino. Luta com um sabre. Possui habilidade de cura decente e ataques medianos, ao menos por enquanto. Mais sobre ela pode ser considerado spoiler, então deixa pra lá.

Crescendo – Príncipe de Baroque (nação rival a Forte, do Conde Waltz), é seu barco que resgata Chopin, Polka, Beat e Salsa do Rio Adagio. Somente é um personagem controlável na versão para PlayStation 3. Você o controla durante a Dungeon extra do espelho (também exclusiva do PS3) e, posteriormente, ele se junta ao grupo no início do capítulo 07. Luta com uma maça/cetro e possui um escudo. Bom personagem ofensivo de curta distância, mas um pouco lento na construção de Echoes.

Serenade – Noiva do Príncipe Crescendo (quantas piadinhas possíveis). Somente é uma personagem controlável na versão para PlayStation 3. Luta com uma bastão (“Staff”). Você a controla durante a Dungeon extra do espelho e, posteriormente, ela se junta ao grupo no início do capítulo 07 . Possui um ataque de luz muito bom e uma habilidade de cura baseada em sombra (o que faz muita falta no início do jogo!!!) bem decente. Seus ataques normais não não excepcionalmente fortes nem rápidos, mas não deixam a desejar.

Diferenças entre as Versões de 360/PS3 e Comentários Gerais:

Como já foi dito, existem diferenças entre as versões para XBox 360 e PlayStation 3. A versão de PS3 tem conteúdo extra, mas o jogo em si é basicamente o mesmo. Boa parte das diferenças (numericamente falando) se refere ao posicionamento, acréscimo, supressão ou troca de lugar de arcas de tesouro ou itens ganhos ao se derrotar chefes. Alguns itens que você ganharia num lugar são movidos (em geral mais para frente no jogo) e você, em seu lugar, às vezes ganhará itens comuns (como itens que restauram HP).

Na parte de conteúdo da história o jogo é basicamente inalterado, mas no PS3 há uma “Dungeon” extra (que não interfere significativamente na história principal do jogo) onde é possível controlar, além da Polka, Beat, Salsa e Chopin, o Príncipe Crescendo e a Princesa Serenade (que na versão de 360 não são controláveis em nenhum momento). Posteriormente os príncipe e a princesa serão novamente controláveis a partir do início do capítulo 07. Ao que parece, também há um trecho extra no início do capítulo 06 do jogo, mas não parece ser nada de grande magnitude. A maior adição à versão de PS3 talvez seja a “Church of EZI”, uma dungeon extra e opcional que só pode ser acessada num segundo gameplay do jogo. Ainda assim, é algo opcional.

Pelo que eu li (e pelo que eu sinto jogando), a versão para PlayStation 3 é mais difícil que a versão do 360 (eu cheguei a ver reviews da versão de 360 que o jogo sera “muito fácil”). Os inimigos, mesmo os comuns, podem dar trabalho, especialmente se seu grupo estiver abaixo do nível recomendado e os chefes podem arrasar com seu grupo em pouco tempo se você não estiver adequadamente preparado ou se usar uma estratégia de batalha inadequada. Claro, o jogo não é nada próximo de impossível ou “trapaceiro” com o jogador, mas se você estiver tendo dificuldade em derrotar os inimigos de uma área é bom não tentar forçar o avanço “na marra” ou o próximo chefe fará carne moída do seu grupo antes que você tenha chance de fazer algo para impedir. Se necessário, dê uma parada no seu avanço e treine. Se tiver faltando dinheiro pra comprar itens de cura ou dormir no “Inn” mais próximo, tente tirar umas fotografias com o Beat, as fotografias nota “A” valem um bom dinheiro quando vendidas. Um bom medidor de seu grupo está no level certo é a iniciativa em batalha: se numa batalha que seu grupo não foi pego pelas costas pelo adversário e nem pegou o adversário de surpresam todos os seus personagens (até o mais lento) têm um turno antes dos inimigos (e isso ocorre com todos os inimigos daquela área), provavelmente seu grupo está no level adequado.

Algumas pessoas reclamam do jogo ser um tanto quanto linear, seguindo o esquema Dungeon-História-Cidade-História-Dungeon. Não há que se negar que o jogo realmente se apega bem a esse esquema, mas há alguns mini-games / side quests que, se forem do seu agrado, minimizarão esse efeito de linearidade, se não forem, tornarão o jogo menos interessante. Entre as side quests / mini-games existe uma troca de itens (alguns deles que só servem para troca, outros servem como acessórios, mas se estiverem sendo usados a troca não será feita (então o ideal é que eles sejam deixados quietos no inventário para quando você falar com o NPC certo, a troca ser feita). Essa troca, ao final, lhe dará uma recompensa interessante (ou assim é dito…). Fora isso tem as score pieces e as lutas opcionais extras contra a pirata Dolce (há uma que é parte da história). Pode não ser nada tão grandioso, mas eu me divirto, por exemplo, com as combinações que as score pieces produzem… pra mim vale. Mesmo que você não goste das side quests, se as cenas explicando sobre a vida de Chopin forem do seu agrado, a “linearidade” do jogo certamente lhe perturbará menos (ou não lhe perturbará em nada), mesmo só havendo uma dessas cenas por capítulo, eu as acho fantásticas e vale a pena esperar por elas.

Quem é novo no gênero de RPG muito provavelmente irá gostar de Eternal Sonata (exceto que você seja novo no gênero e descubra, mais tarde, que não gosta de RPG’s…). Quem já é fã antigo pode achar que o jogo se apega a alguns clichês ou pode curtir os elementos “diferentes” que o jogo traz, sem se incomodar com os “elementos tradicionais” (que são mais ou menos esperados quando se joga um RPG, não?). Certamente é um jogo que vale uma olhada. Quem possuir um PS3 ligado a PS Store pode baixar o Demo do jogo gratuitamente para sentir um gostinho e decidir se vale empregar seu rico dinheirinho nele. Eu não me arrependo.

Rafael-san, O Enxugador de Gelo.

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